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WHO, ‘게임이용장애’ 질병코드 도입 확정

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.05.25 22:23
  • 수정 2019.05.25 22:42
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전 세계 게임업계 종사자들의 반대성명이 끊임없이 이어지는 가운데, 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 공식 분류했다.
 

출처=제72회 WHO총회 생중계 화면 캡쳐
출처=제72회 WHO총회 생중계 영상 캡쳐

이와 관련해 WHO는 5월 25일(현지 시각 기준) 스위스 제네바에서 진행 중인 72회 WHO 총회 B위원회에서 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’ 질병코드를 도입하는 안건을 만장일치로 통과시켰다. 아직 총회가 종료되는 28일까지는 3일 정도의 시간이 남았으나, 전체 회의 보고 절차만 남은 만큼 사실상 질병 분류 논의는 마무리 단계다.
이에 따라 ‘게임이용장애’는 ICD-11의 ‘중독적 행위로 인한 장애(Disorders due to addictive behaviours)’ 하위 항목에 포함됐으며, 해당 항목에는 ‘도박 중독(Gambling Disorder)이 이미 자리 잡고 있다. 비록 권고 수준의 조치이기는 하나, 질병코드 도입으로 인해 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하고 질병 예방과 치료를 위한 예산 배정도 가능하다.
특히 ICD-11이 적용되는 2022년을 기점으로, 194개 회원국의 의료 현장에서는 실제 환자들을 대상으로 ‘6C51’ 코드를 부여하게 된다. 의사가 진단을 내리기 위해서는 게임 빈도나 긴장감 등의 통제 불가능을 비롯해 일상생활보다 게임을 중요하게 여기거나 부정적 영향에도 12개월 이상 증상이 지속돼야 한다. 다만 증상이 심각할 경우, 12개월 이전에도 ‘게임이용장애’ 진단을 내일 수 있다.

5월 28일 WHO의 최종 보고서가 발표될 경우, 국내 게임업계에는 막대한 파장이 예상된다. WHO의 질병코드 도입으로 인해 사회 전반적으로 게임에 대한 부정적인 인식이 빠르게 확산될 가능성이 높기 때문이다. 
이에 앞서 서울대 산학협력단도 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 보고서에서 2022년 ‘게임이용장애’ 질병코드 도입으로 인해 2023년부터 2025년까지 3년 간 최대 약 11조 원에 달하는 게임산업 위축 효과가 발생할 수 있다고 지적한 바 있다. 
더불어 오는 2022년까지 ‘게임이용장애’의 국내 적용을 두고, 게임산업 주무부처인 문화체육관광부와 게임업계가 보건복지부와 충돌을 피할 수 없을 전망이다. 이미 지난해 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관이 “WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 인정할 경우, 이를 받아들이겠다”는 입장을 밝힌 까닭이다. 이를 바탕으로 국내에서는 통계청을 비롯한 관계부처와의 협의, 전문가 의견 수렴 등을 거쳐 이르면 2025년 한국표준질병사인분류(KCD)에 적용될 것으로 보인다.
반면, 문체부와 한콘진은 국내외 연구진과 ‘게임과몰입’ 관련 공동연구를 진행해, 과학적으로 검증 가능한 데이터를 확보한다는 방침이다. 또한 게임업계 외에도 '게임이용장애'의 일방적인 도입을 반대하는 진영에서는 KCD 적용을 막기 위한 움직임이 일어날 전망이다. 실제로 한국모바일게임협회는 WHO의 질병코드 등록 취소 절차를 밟거나 국내에서 게임을 질병으로 보는 시각을 없애겠다는 의지를 드러냈다. 이외에도 ‘(가칭)게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)’ 역시 5월 29일 출범식에서 공개할 향후 활동계획에 귀추가 주목된다.
 

[경향게임스=정우준 기자]

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