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'게임중독 질병 분류' 업계, 타개책 마련 '분주' 

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2019.05.28 11:57
  • 수정 2019.05.28 11:58
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지난 주말, 세계보건기구 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 따른 논란이 거센 가운데 국내 게임업체들이 해결책 마련을 위해 분주히 움직이고 있어 귀추가 주목된다. 
 

사진=넷마블 공식 페이스북 페이지
사진=넷마블 공식 페이스북 페이지

엔씨소프트, 넥슨 등 국내 대표 게임사들이 게임이용장애 질병코드 등재에 반대하는 SNS 캠페인을 실시하는 등 혹여 이번 사건이 게임에 대한 잘못된 인식 전환으로 이어질까 대처하는 모습이다. 
특히 게임이 질병이라는 오류가 범해지면 사회 문화적으로도 관련업계에 적잖은 타격을 입을 수 있어 업계가 자발적으로 이번 질병코드 분류를 제대로 알고 넘어가자는 분위기가 우선적으로 만들어지고 있다. 

여기에 국내외 게임단체들도 게임이용장애 질병코드 등재에 반대하는 공동성명을 내면서 여론을 모아가는 상황이다. 
이 중 문화체육부와 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회 등 국내 주요 게임 관련 단체들은 금주 중 긴급토론회 등을 열고 대처 방안 모색에 나설 전망이다. 무엇보다 정부 내에서 WHO의 의견을 수용하려는 보건복지부와 업계 편에 서있는 문체부 간에 게임중독에 대한 이견이 상이해 이를 조율하기엔 상당한 시간이 소요될 것으로 보여 해당 기간 동안 관련업계가 실질적인 대처 방안을 내놓아야 한다는 의견이다. 
학계에서는 이미 연구 논의가 진행중에 있고, 업계 역시 국내 도입 가능성에 무게를 두고 게임 개발 및 서비스 정책에 있어 방향성을 잡아야한다는 것이 전문가들의 조언이다. 

일각에서는 산업 전반적으로 게임의 순기능을 알리는 방향으로 게임사들이 움직일 것으로 내다보고 있다. 이로 인해 e스포츠, 스마트러닝과 같은 게임 부가 콘텐츠 시장이 더욱 부각될 수 있을 것이라는 관측이다. 
한 전문가는 “빅데이터, VR/AR, 인공지능(A‧I) 등 4차 산업의 융복합 시장을 이끌 콘텐츠로 게임을 빼놓을 수 없는 것은 자명한 현실”이라면서 “이미 일상에 근접한 게임을 제재할 수 없는 까닭에 부작용을 낮추되 좀 더 세밀한 생활형 콘텐츠로 자리잡을 수 있도록 업계가 노력해야 할 것”이라고 전했다. 
 

[경향게임스=윤아름 기자]

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