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“‘게임이용장애’, 치료·통제보다 자율 교정이 우선”

  • 여의도=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.05.28 14:05
  • 수정 2019.05.28 14:35
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최근 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애’ 질병코드 도입 이슈가 한국 사회를 뜨겁게 달구는 가운데, 법적·정책적 근거를 바탕으로 문제점을 지적하는 의견이 등장했다.
이와 관련해 임상혁 한국게임법과정책학회 회장은 5월 28일 여의도 국회의원회관 제7간담회실에서 개최된 ‘WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회’에서 주제발표에 나섰다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이날 발표에 앞서 임상혁 회장은 “국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)이 발효되는 2022년이 되더라도 한국에서 바로 ‘게임이용장애’ 질병코드가 적용되지 않지만, ‘신의진 법’ 같은 강성법률 도입 여론이 힘을 받고 사회적 갈등이 점차 심화될 수 있다”는 우려를 표명했다. 이를 근거로 통계청이 2025년 예고한 한국표준질병 사인분류(KCD) 개정에 앞서, 법률적·정책적 문제점을 짚어보고 사회적 합의를 이룰 필요가 있다고 강조했다.

먼저 임 회장은 여러 관점에서 ‘게임이용장애’ 도입의 법률적·정책적 문제점을 짚어냈다. 첫 번째는 문화적 기본권의 측면이다. 이미 헌법상에서 다양한 문화를 존중하고, 국민이 스스로 선택한 생활양식을 적극 보호하고 증진해야한다는 원칙이 존재한다. 만약 부득이한 경우에 문화생활에 개입한다면, 명확한 통계 데이터에 기반을 두거나 자율성 증진 목적이어야 한다. 이에 따라 다수 국민들이 향유하는 대표적인 놀이 문화인 게임을 질병으로 진단하거나 증세 대상으로 활용하는 정책은 자제돼야한다는 입장이다.
특히 그는 “헌법 10조에 해당하는 ‘행복추구권’ 측면에서도 WHO의 의결은 게임에 대한 개인 선택권과 결정권을 침해할 가능성이 있다”고 주장했다. 게임과몰입을 중독이라는 질병의 틀에 넣고 통제한다는 생각은 자유이념에 배치된다는 의미다. 더불어 정기적으로 국민을 진단하고 위험군 구분 시 센터 치료를 받게 하는 사회적 통제 수단 개입 방식 대신, 개인의 문화활동을 존중하고 다소 과잉이용이 발생하더라도 스스로 치유방법을 찾을 수 있도록 자율적인 교정을 기다리는 방법을 우선해야한다고 강조했다.
이와 함께 법률적 명확성 원칙에서도 ‘게임이용장애’의 문제점을 지적했다. WHO가 지정한 게임과 중독 행위의 범위가 명확하지 않고, 많은 논문에서 언급된 중독지표인 IAT 역시 과거 인터넷 중독에서 활용했던 척도이기에 게임을 연구하는데 부적합하다는 이야기다. 
아울러 임 회장은 WHO의 ‘게임이용장애’ 질병코드를 국내에 적용하는 단계에서 과잉금지의 원칙 위반을 지양할 것을 주장했다. ‘게임이용장애’에 대한 명확한 사회적 합의가 이뤄지지 않은데다, 도입 이후 사회적 부작용 역시 정확하게 예측할 수 없기 때문이다. 실제로 전체 게임 이용자 중 1~2%에 해당하는 게임과몰입군 치료로 인한 이익이 있다하더라도, 콘텐츠 수출산업의 과반을 차지하는 게임산업 전반의 피해도 만만치 않은 것이 현실이다. 또한 정신질환자에 대한 사회적 거부감을 고려할 때, ‘게임이용장애’ 판정을 받은 청소년들의 낙인효과도 우려되는 부분이다.

임상혁 한국게임법과정책학회장은 “온라인을 기반으로 하는 게임 특성 상 국가 간 경계가 무의미하지만, 유독 우리나라에서만 게임에 대한 선입견이 강하고 각종 규제에 대한 업계의 불만도 높다”며, “WHO의 결정에 따라 ‘게임이용장애’를 도입하기 이전에 규제 필요성이나 대안적 통제방안 가능성을 검토하고, 한국사회 내부를 넘어 게임을 향유하는 인접국가와의 합의도 선행돼야 한다”고 말했다.

[경향게임스=정우준 기자]

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