[게임이용장애 등재 ①]산업위기 심화 ‘우려’
[게임이용장애 등재 ①]산업위기 심화 ‘우려’
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.06.03 13:21
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시장 축소, 고용 위축 등 업계불안 ‘가중’ … 중소게임사 타격 원인 기업 생태계 ‘흔들’ 
게임의 순기능 강조 통한 인식개선 ‘과제’ … 정부 주도 중장기 전략대응책 마련 ‘절실’

[지령 754호 기사]

세계보건기구(WHO) 총회 직후, ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 이슈가 한국 사회 전반을 뜨겁게 달구고 있다.
보건복지부를 비롯해 WHO의 결정을 지지하는 측에서는 이번 질병코드 도입으로 보다 정확한 연구와 치료가 가능할 것이라는 기대를 드러냈다. 반면, 게임업계와 문화체육관광부는 과학적 근거와 명확한 진단기준 부재를 이유로 게임과 연관된 산업적, 문화적 피해가 막심하다고 거세게 반발했다.
특히 ‘게임이용장애’ 국내 도입 여부를 두고, 업계 내부에서는 불안감이 점차 확산되고 있다. 게임에 대한 부정적 인식 강화로 산업 축소와 고용 위축이 예상되는데다, 자칫 게임중독세를 비롯한 규제 논의로 이어질 가능성도 존재하기 때문이다. 이에 따라 게임업계는 질병코드 취소 절차 외에도 국내외 공동연구, 범부처 민관협의체, 대국민 캠페인 등 적극적인 대응을 예고했다.
한 전문가는 “‘게임이용장애’ 도입으로 인한 피해는 현재 양극화로 코너에 몰린 중소게임사들의 생존을 한층 위태롭게 만들 것”이라며, “대중들에게 게임의 산업적·문화적 가치를 알리고, 전 세계 게임업계와 긴밀한 공조체계를 구축할 필요가 있다”고 조언했다. 
 

‘게임이용장애’ 질병코드 도입을 반대하는 게임업계의 논리는 명확하다. 과학적으로 검증 가능한 데이터가 부족한데다, 내성·갈망·금단증상 등 중독 요인 배제로 진단기준이 모호하기 때문이다. 아울러 우울증, 불안장애, 충동장애와 같은 공존질환과 구분이 어렵고, 게임 자체보다 환경적 영향력이 크다는 연구결과도 존재한다.
다양한 전망이 쏟아지는 가운데, 게임업계가 가장 우려하는 지점은 바로 ‘낙인효과’다. ‘게임이용장애’를 질병으로 분류한 이후, 강력범죄를 비롯한 각종 사건사고의 원인으로 게임이 지목되는 등 부정적 인식이 고착화되기 때문이다. 이로 인해 게임 개발자와 이용자를 잠재적 중독환자로 보는 왜곡된 시선이 작용하고, 시장 축소와 투자 감소, 고용 위축 등 산업의 근간을 흔드는 위기로 나타날 수 있다.
 

▲ 서울대 산학협력단에 따르면 ‘게임이용장애’ 도입으로 3년간 11조 원의 산업 위축 효과가 예측된다
▲ 서울대 산학협력단에 따르면 ‘게임이용장애’ 도입으로 3년간 11조 원의 산업 위축 효과가 예측된다

실제로 지난해 말 서울대 산학협력단이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 보고서에 따르면, ‘게임이용장애’ 질병코드 도입으로 2023년부터 2025년까지 3년 간 게임산업 위축효과가 11조 원을 넘어설 것으로 추정됐다. 이는 지난해 국내 게임시장 규모인 약 14조 원에 거의 맞먹는 수치다. 이를 바탕으로 일부 업계 관계자는 세계 최대 시장인 중국 진출이 막힌 상황에서 해외 수출액이 감소하고, 외산게임 공습과 각종 규제정책 등 악영향의 심화로 인해 향후 국내 게임산업이 마이너스 성장세로 돌아설 가능성을 점치기도 했다.
아울러 ‘게임이용장애’ 도입 이후, 국내 게임시장 종사자 규모도 크게 축소될 전망이다. 해당 연구에서 ‘게임이용장애’ 미등재 시 2025년까지 약 37,673명까지 증가하는 반면, 정식 등재 이후에는 약 8,700여명이 적은 28,949명의 종사자만이 게임산업에 남을 것으로 예측됐다. 이에 대해 위정현 한국게임학회장도 지난달 29일 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회(이하 공대위)’ 발족식에서 “중소벤처기업부가 산업 위축으로 인한 고용 문제에 직면하게 될 것”이라고 지적했다.

[경향게임스=정우준 기자]


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