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카이스트 도영임 교수 “세대간 경험 격차가 ‘게임 갈등’ 요인”

  • 용산=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.06.03 16:38
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게임문화재단이 6월 3일 ‘게임과몰입센터 5주년 기념 심포지엄’을 개최한 가운데, 발제자로 나선 카이스트 문화기술대학원 도영임 교수는 게임에 대한 세대간 경험의 격차가 갈등으로 이어졌다는 점을 강조하며, 사회문화적 복합성과 다양성에 대한 전체론적 이해가 필요함을 역설했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

먼저 도 교수는 게임 문화가 일상으로 스며들고 있다는 점을 강조했다. 현실이 확장됨에 따라 표현의 양식이 바뀌었고, 이에 따라 경험을 공유하는 방식과 사회참여 방식, 학습방법 등이 변하고 있으며, 그 중심에는 게임이 있다는 것이다.
실제로 게임 이용률은 전 세대에 걸쳐 증가하고 있으며, 소수 청소년들만의 문화에서 대중문화로 전환됐다. 현실과 분리된 공간임에도 현실과 이어진 사회화 공간으로 변화했다. 하지만 게임에 대한 인식은 부정적인 측면에 치우쳐져 있으며, 게임의 사회문화적 복합성과 다원성에 대한 깊은 성찰적 이해가 필요하다는 것이 그녀의 설명이다.

이어 게임문화 생태계에는 이용자뿐만 아니라 창작자, 시장 전문가, 연구자 등 다양한 참여자가 있으며, 게임 리터러시를 통해 게임 활용능력뿐만 아니라 비판적 이해와 창조적 생산능력, 게임과 연결된 현실세계의 역학과 디지털문화의 의미를 전체론 관점에서 이해하는 능력을 기를 수 있다고 강조했다. 하지만 현재 우리 사회에서는 병리적 관점과 사회문화적 관점이라는 양 극단으로 쏠리는 모양새로, 대부분의 현상들은 그 중간 어딘가에 있기에 게임에 대해 제대로 이해하기 위해서는 전체론 관점에서 통합적인 이해를 추구해야 한다는 지적이다. 

이어 게임 이용자 유형에 따라 그 심리적 특성들도 모두 상이하며, 서로 다른 가치가 충돌하는 과정에서 다양한 사람들이 생태계 참여자로 혼재하고 있다는 점을 지적했다. 특히 청소년과 부모 세대의 정보전달 수단이 상이하고, 이에 따라 온라인게임에 대한 인식 차이도 존재할 수밖에 없으며, 스마트폰의 등장으로 이것이 더욱 심화됐다는 설명이다. 이로 인해 세대간 의사소통에 간극이 발생하고, 갈등으로 이어졌다는 것이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

특히 도 교수는 2011년 게임 셧다운제를 예로 들어 부모 세대의 다양한 인식을 소개하며 게임이용장애에 대해서도 같은 문제가 반복될 것이라고 예측했다. 다만 비율의 차이는 발생할 것으로, 이는 게임이 얼마나 사회적 영향력을 발휘하느냐에 따라 달라질 것으로 전망했다. 또한 경험에 대한 맥락을 확실히 파악하지 못하면, 진단이라는 기준이 위험할 수 있다고 경고했다. 그런 점에서 게임 리터러시 확대를 통해 게임에 대한 부모와 교사들의 인식을 넓혀야 하며, 게임과몰입힐링센터가 중심 역할을 수행해야 한다는 설명이다.

도영임 교수는 “게임이 모든 세대를 아우르는 소통의 수단이 될 것이지만, 아직은 경험의 격차가 있어 어려움을 겪는 것”이라며 “개인의 전인성 발달과 재능의 다양성 발현, 사회의 건강성 증진을 위해 사회 변화를 시작해나갈 필요가 있다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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