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"간결한 게임성, 득템의 즐거움이 ‘에오스 레드’ 핵심 매력“

참석자: 신형근 블루포션게임즈 대표, 엄원동 디렉터, 정상기 비즈니스 디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터, 김기원 아트 디렉터

  • 역삼=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.04 13:59
  • 수정 2019.06.04 14:01
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블루포션게임즈가 6월 4일 자사의 첫 번째 모바일게임 ‘에오스 레드’의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 
이날 행사에서 신형근 블루포션게임즈 대표는 “‘에오스 레드’가 쉽고 편한 플레이 방식, 유저와 아이템 가치 보존 등 정통 MMORPG의 본질을 선택 및 집중한 작품”이라고 소개했다. 이를 위해 필드에서만 무기와 방어구를 획득하고, 다른 유저들과 자유롭게 거래하는 시스템을 도입했다는 설명이다. 아울러 대규모 마케팅 물량전에 나설 수 없는 중소 게임사인 만큼, 짜임새 있는 게임성과 진심 어린 서비스를 통해 중위권에 장기 유지하겠다는 목표도 밝혔다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 최근 시장에 MMORPG가 쏟아지고 있다. ‘에오스 레드’의 경쟁 전략이 궁금하다
신.
현재 시장에서 방대한 시스템과 자동사냥으로 무장한 중국산 게임, 국내 대형게임사의 하이엔드 게임, 중견게임사들의 미들코어 게임 등이 격돌하고 있다. 이에 맞서기 위해서는 우리의 철학에 ‘선택과 집중’할 필요가 있다고 생각했다. 그 결과, 직장인들이 보다 쉽고 편하게 플레이할 수 있는 간결한 시스템을 통해, 정통 MMORPG를 좋아했던 유저들의 만족도를 높이는 방향을 선택했다.

Q. 원작 ‘에오스 온라인’에 없던 클래스가 등장하나
신.
‘에오스 온라인’은 MMORPG임에도 힐러가 등장하지 않았다. 이에 ‘에오스 레드’에서는 캐릭터의 외형은 그대로 살리되, 모바일에 맞춰 특성을 새롭게 재편했다. 예를 들어 ‘소서리스’는 힐러 역할을 갖춘 법사 캐릭터로 특화됐다.

Q. 게임의 핵심 콘텐츠인 ‘PK 시스템’에 대해 추가 설명 부탁드린다
엄.
기본적으로 ‘에오스 레드’는 게임 내 모든 필드에서 유저 간 자유로운 PK를 지원한다. 승리한 유저는 패배 유저의 아이템도 빼앗을 수 있으며, 향후 패배한 유저의 아이템 회복에 대한 요소도 검토할 예정이다.
 

사진=경향게임스
▲ 신형근 블루포션게임즈 대표(사진=경향게임스)

Q. ‘득템의 재미’를 강조했는데, 아이템 파밍은 구체적으로 어떻게 이뤄지나
엄.
우선 아이템을 유료 상점에서 현금으로 구매하는 방식은 아니다. 대부분의 아이템은 필드에 드롭될 예정이며, 어렵고 힘든 필드일수록 더욱 좋은 보상을 얻을 수 있다. 

Q. 모바일게임에서 아이템 드랍률이 낮아 비판받는 경우가 많다. ‘에오스 온라인’과 비교 시, ‘에오스 레드’의 필드 아이템 드랍률은 어느 정도인가
신.
원작 ‘에오스 온라인’은 필드 드랍보다 던전 파밍으로 아이템을 얻는 구조다. 더불어 클래스도 많고 특화까지 되면서, 아이템 레벨 및 티어 제한도 많다. 이에 따라 ‘에오스 레드’와 직접 비교는 어렵다고 본다. 다만 아이템 가치 측면에서 무작정 많이 뿌리는 것이 능사는 아니다. 이에 유저들이 다양한 클래스의 아이템을 소모할 수 있도록 약 300여 종의 장비 콜렉션을 준비, 원작보다 많은 아이템이 드롭되고 소비할 수 있는 구조를 확인할 수 있을 예정이다.

Q. ‘에오스 레드’의 BM(비즈니스 모델)은 무엇인가
신.
핵심은 두 가지다. 첫 번째는 무기나 장비 등 핵심 성장 아이템은 현금으로 팔지 않는다. 그래야만 득템의 재미와 거래소 활성화로 자유경제 순환이라는 목표를 이룰 수 있다. 두 번째는 유저 가치 보존 차원에서 예측 못하는 할인 및 패키지 판매를 하지 않는다는 원칙이다. 신규 유저를 위해, 기존 유저들의 노력과 시간, 가치를 훼손할 수 없다는 철학에 의거했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 파티에서 ‘리더 콘트롤’ 시스템이 눈길을 끈다. 다만 한 사람이 여러 캐릭터를 돌리는 다중 클라이언트 문제가 우려된다
신.
우리 역시 ‘리더 콘트롤’ 시스템에서 가장 우려하는 부분이 여러 계정을 활용하는 어뷰징 이슈다. 현재 ‘리더 콘트롤’ 시스템의 적용 범위는 일정한 단계가 존재한다. 예를 들어 1단계가 파티원 사냥 타깃 설정이나 이동 방향 지정 등이라면, 10단계는 전투나 이동 등 디테일한 조작이 가능한 수준이다. 이에 따라 ‘에어스 레드’는 초기 1단계 수준의 시스템을 도입할 예정이며, 향후 영향력을 지속 확인하는 과정에서 제공 범위를 넓혀가는 방식으로 조심스럽게 접근할 계획이다.

Q. ‘에오스 레드’라는 이름은 저연령 등급을 만들지 않는다는 의미인가?
신.
원작 ‘에오스 온라인’은 게임을 대표하는 BI가 파란색 계열이다. 또한 PvP 콘텐츠가 거의 없고, 유저들과 던전 클리어에 집중하는 일종의 ‘초식형 게임’이다. 반면, 콘셉트 전달의 간결성을 위해 빨간색을 내세운 ‘에오스 레드’는 보다 하드코어한 게임을 추구한다. 캐릭터나 게임성도 성인 유저들에 맞게 제작됐으며, PK와 거래소 시스템도 도입했다. 현재로서는 18세 이상 버전만 구글플레이 스토어에 출시할 계획이며, 향후 유저 피드백에 따라 저연령 버전의 애플 앱스토어 출시도 고려할 수 있다.
 

사진=경향게임스
▲ 최광태 테크니컬 디렉터(사진=경향게임스)

Q. 원작 ‘에오스 온라인’은 저사양 최적화가 강점이었다. ‘에오스 레드’의 최적화는 어떻게 이뤄지나
최.
‘에오스 레드’의 최저 스펙은 갤럭시S5에 맞춰서 개발 중이다. 실제로 테스트 프로그램을 돌려본 결과, 현재 출시된 MMORPG 중에서도 배터리 소모량이나 메모리 용량, 프레임레이트 등이 잘 나오는 편으로 보고 있다. 더불어 하이 폴리곤이 없는 ‘에오스 온라인’의 리소스를 활용했으며, 클라이언트 용량도 1GB 내외로 맞추려고 노력 중이다. 

Q. ‘에오스 레드’의 마케팅은 어떤 방향으로 진행하나
신.
유저분들의 지적수준이 높아지면서, 게임 광고를 그대로 받아들이기보다 원가에 대한 생각을 하기 시작했다. 앞으로 갓챠가 도입되고, 얼마나 과금해야 하는지를 스스럼없이 질문한다는 의미다. 아울러 중소 게임사가 단기적으로 막대한 마케팅 예산을 쏟아 붓기는 힘들다. 결국 진지하고 정직하게 말이 되는 게임을 선보인다면, 자연스럽게 유저들의 인정을 받을 것으로 본다. 변명인 것 같지만, 진심을 담는 방법밖에 없다고 생각한다.

Q. 향후 ‘에오스 레드’의 목표 성과는
신.
원작 ‘에오스 온라인’이 한국 출시 당시 거뒀던 매출이나 트래픽 성과는 넘어서기를 기대한다. 이를 바탕으로 단기적인 순위 및 매출 상승을 도모하기보다, 중위권을 오랫동안 유지하는 전략으로 유저와 개발사가 가장 행복한 상태의 균형점을 지켜가고 싶다.
 

[경향게임스=정우준 기자]

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