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[게임이용장애 등재 ③]국내 도입 저지 ‘마지노선’

시장 축소, 고용 위축 등 업계불안 ‘가중’ … 중소게임사 타격 원인 기업 생태계 ‘흔들’
게임의 순기능 강조 통한 인식개선 ‘과제’ … 정부 주도 중장기 전략대응책 마련 절실

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.05 15:39
  • 수정 2019.06.05 16:23
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[지령 754호 기사]

수많은 반대에도 WHO가 ‘게임이용장애’ 질병분류를 확정함에 따라, 게임업계의 다음 목표는 국내 도입 저지에 초점이 맞춰졌다.
이미 지난해 국정감사에서 박능후 장관이 WHO 의결 수용 방침을 밝혔으며, 총회 직후 보건복지부가 ‘게임이용장애’ 국내 도입을 준비하기 위해 6월 중 민관 협의체를 구성한다는 사실이 알려진 까닭이다. 다만 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 공정성과 객관성을 이유로 불참 의사를 밝혔고, 이에 따라 국무조정실이 직접 관련 부처와 게임업계, 보건의료계, 법조계, 시민단체로 구성된 민관 협의체를 운영하기로 결정했다.
 

이에 발맞춰 게임 관련 협·단체들도 ‘게임이용장애’가 실질적인 정책이나 규제에 반영되지 않도록 다양한 후속 조치에 나설 것을 예고했다. 먼저 한국게임산업협회는 매년 10월 개최되는 WHO-FIC(보건의료분야 표준화 협력센터)를 통해 ICD 조항 수정 및 삭제를 요청할 예정이며, 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 준비에 따른 타당성 검토 과정에서 업계 의견을 전달한다는 계획이다. 총 89개 단체가 힘을 공대위 역시 질병코드와 관련한 국내외 공동연구를 실시하고, 질병코드 관련 모니터링 팀을 조직할 방침이다. 또한 통계법 제22조가 국제표준을 기준으로 참고하라는 의미라는 자문변호사의 의견을 바탕으로, 복지부가 KCD 도입을 강요할 경우 강력한 법적대응까지 준비하겠다는 의지도 드러냈다.
 

▲전문가들은 정부와 업계가 공동연구, 민관협의체, 인식 개선 등 중장기적 대응전략을 펼칠 것을 조언했다.

특히 전문가들은 ‘게임이용장애’ 도입 저지를 위한 핵심 과업으로, 정부와 업계가 중장기적 인식개선 사업에 나설 것을 강조했다. 절차적 대응과 반론 근거 확보도 중요하지만, 결국 게임이 여전히 규제대상으로 남아있는 저변에는 부정적 여론이 자리 잡고 있다는 의미다. 한 전문가는 “게임업계가 사행성 논란 등 비판을 받아들이고 자성하는 모습을 통해, 대중들의 신뢰를 회복하려는 노력이 시작”이라며, “아울러 일반인들이 체감하기 어려운 산업적·문화적 가치보다는 교육이나 치료 등 다양한 영역에서 활용되는 게임의 순기능을 연구하고, 정부와 게임업계가 이를 적극 홍보할 필요가 있다”고 조언했다.

[경향게임스=정우준 기자]

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