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게임업계 “국내 논문 편향 우려, 일방적 게임중독 도입 반대”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.10 13:49
  • 수정 2019.06.12 15:31
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한국게임개발자협회와 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합 ‘스타팅포인트’, 스마일게이트 노동조합 ‘SG길드’, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 단체가 금일(10일) ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’에 대한 보건복지부와 중독정신 의학계의 주장을 반박하는 성명서를 발표했다.
 

사진=한국게임개발자협회
  

 먼저 이들은 ‘게임이용장애’ 질병코드의 섣부른 국내 도입에 대한 강력한 반대의사를 표명했다. 게임중독 관련 논문들이 20년 전 개발된 인터넷 중독 진단 척도(IAT)를 사용하고 있으며, 게임 행위와 중독 사이의 인과요인에 대한 사회과학적 연구도 부족하기 때문이다. 
더불어 게임의 과도한 이용을 질병으로 취급하는 선례가 개인의 취미 생활을 제약하는 또 다른 질병화 움직임을 이끌 수 있다는 우려도 나타냈다. 이 과정에서 “중독 치료에 대한 국가 지원금 결핍을 이유로 ‘게임중독’이라는 가상의 질병을 만드는 과잉 의료화가 시작됐다는 의심도 존재한다”고 밝혔다.

특히 해당 성명문에서 ‘게임이용장애’ 질병코드 도입 과정에서 파악된 문제점에 대한 지적도 이어졌다. WHO 총회에서 미국과 한국, 일본 대표가 ‘진단 기준에 대한 우려’와 함께 연구 자료의 부족을 뜻하는 ‘후속적인 추가 연구의 지속성’을 언급한 만큼, 보건복지부 관계자나 중독정신 의학계 일부 학자들이 주장하는 ‘아무런 문제없는 의결사항’과는 맥락이 다르다는 이야기다.
이와 함께 ‘게임 과몰입 연구에 대한 메타분석 연구’ 자료에서 알 수 있듯, 국내 게임중독 관련 논문의 89% 이상이 ‘게임은 행위 중독 요인’이라는 프레임을 지닌 편향적인 논문이라고 강조했다. 또한 한국, 중국, 대만에서 91%가 ‘게임 질병화’ 찬성 논문인 것과 달리, 미국·영국·프랑스·독일 등 서구권에서는 52% 수준으로 집계하는 등 아시아 국가의 선입견도 크게 작용했다는 의견을 내놓았다.
이를 바탕으로 이들은 “단순 석사 학위 논문이나 연구 인용 논문, 통계 자료 분석 논문, 예방적 논문, 인터넷 중독 논문 등을 제외하면 양적 증거도 현저히 줄어든다”며, “향후 게임중독 관련 논문에서 중요한 지점은 양적 확장이 아닌 질적 개선”이라고 주장했다.

마지막으로 한국게임개발자협회를 비롯한 5개 단체는 “당장 ‘게임이용장애’ 현상의 명칭에 대해서도 학계 내부에서 결정하지 못하고 있는 것은 학계의 합의가 부족함을 반증한다”며, “‘게임중독’이 숙원사업인 중독정신 의학계의 일방적인 주장에 결코 통의할 수 없다”고 단호하게 말했다. 
아울러 이들은 “전체 국민 중 67%가 이용하는 게임의 사회 공익적인 측면과 게임업계 모두가 지난 30년간 걸어왔던 길을 돌아봐야 한다는 내부 자성의 의견에 공감한다”며, “업계 스스로 건전하고 합리적인 게임 내 소비문화를 정착시킬 수 있도록, 게임의 부정적 인식개선을 위해 제작현장에서 최선을 다하겠다”는 반성 의지를 털어놓기도 했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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