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게임, 중독질병으로 분류는 신중해야

기고자: 한국게임법과정책학회 임상혁 학회장

  • 정리=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.14 16:24
  • 수정 2019.06.14 17:47
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[지령 754호 기사]

지난 5월 25일 세계보건기구(WHO) 총회에서 국제표준질병분류 11판(ICD-11)에 ‘게임이용장애’가 질병코드로 등록됐다. 특히 보건복지부도 한국표준질병사인분류 8판(KCD-8) 개정을 통한 국내 도입을 추진하면서, 해당 논란이 국내법제로 넘어온 만큼 WHO 의결이나 과거 입법추진 사례 등에서 나타난 법률상·정책상 문제를 짚어볼 필요가 있다. 

첫 번째로 헌법상 문화국가원리이다. 게임은 산업이전에 국민이 즐기는 대표적인 놀이문화이며, 국가는 개방성과 다양성을 기반으로 모든 문화를 정책적인 배려 대상으로 삼아야한다. 즉, 개개인 행동양식의 가이드라인 제시나 다수 국민에 대한 잠재적 치료 대상 취급은 헌법이 추구하는 문화국가의 원리에 반할 가능성이 있다.

두 번째는 개인의 행동 자유와 자기 결정권 침해 가능성이다. 게임질병화는 국민이 자신의 의사에 따라 플레이할 게임과 이용시간, 사회생활에서 차지하는 비중, 기회비용 포기 인정 등의 문제에 있어서 개인의 선택권 내지 자기결정권을 침해될 가능성이 있다. 

세 번째는 명확성의 원칙이다. WHO의 결정을 국내 도입할 경우, 국민권을 제한하기에 기준점이 명확해야 한다. 다만 이번 안건에는 ‘디지털 게임’과 ‘비디오 게임’만이 대상이나, 그 범위나 치료 대상이 되는 기준 행위가 무엇인지 매우 불분명하다.

네 번째는 과잉금지원칙이다. 국가가 국민의 기본권을 제한함에 있어서, 목적의 정당성과 방법의 적절성, 피해의 최소성, 법익의 균형성이 인정돼야한다. 게임 자체보다 개인의 성격 및 사회 환경적 요인이 중요하다는 것이 업계인들의 공통 견해이며, 게임질병화에 대한 사회적 합의도 없는 상태이다. 

마지막으로 게임업계의 경제적 자유도 침해할 수 있다. 서울대 산학협력단의 연구에 따르면, 2022년 게임중독 도입 이후 3년간 11조 원이 넘는 경제적 손실이 전망된다. 더불어 게임의 인터랙티브 원리에 기초해 발전 중인 VR·AR·AI·자율자동차 등 IT산업 전반에 대한 위축효과도 고려해야한다. 

이처럼 게임을 ‘질병’의 하나로 규정하고 국가의 치료대상으로 삼는 것은 법률상·정책상 문제점을 야기할 가능성이 높다. 이에 따라 ‘게임이용장애’ 국내 도입에 앞서 규제의 필요성과 대안 가능성을 면밀히 검토하고, 게임업계 등 다양한 의견을 경청하고 합의를 이끌어내는 과정이 선행돼야할 것이다.
 

▲한국게임법과정책학회 임상혁 학회장

 

[경향게임스=정우준 기자]

 

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