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‘트위터’, 중소 게임사 일본진출 필수조건

  • 삼성=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.18 18:22
  • 수정 2019.06.18 18:30
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민경준 파이브게이트 디렉터가 6월 18일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열린 ‘신흥시장 오픈포럼’에 참가, ‘일본 게임시장의 현황과 IP활용 진출전략 수립을 위한 제언’ 강연을 진행했다. 
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

먼저 민경준 디렉터는 일본 게임시장의 트렌드를 ▲IP와 게임 간의 긴밀한 관계 증가, ▲F2P BM, ▲VR, AR 등 신기술 융합, ▲중국업체 일본진출, ▲슈퍼캐주얼게임 인기 지속, ▲개발 및 프로모션 비용 증가 등 크게 6가지로 정리했다.
그 중에서도 그가 핵심으로 지목한 부분은 바로 ‘중국업체의 활발한 일본진출’이다. 2018년 9월 중국 게임사가 일본 시장에서 차지하는 비율은 8%지만, 일본 국내 게임 지출액 중 중국 게임사 비율은 34%에 달한다. 이는 중국산 게임들의 퀄리티와 현지화가 발전한데다, 막대한 자본력와 높은 시장 이해도를 바탕으로 엄청난 마케팅 비용을 지출하기 때문이다.
더불어 이미 알려진 대로 일본 유저들은 자신이 선택한 게임에 대한 충성도가 매우 높은 것이 특징이다. 이에 따라 개개인의 과금 규모도 큰 편이며, 양질의 콘텐츠만 있다면 일본 애플 앱스토어 300위 권에만 진입해도 중소 게임사가 개발비 회수를 넘어 수익 확보를 노려볼 수 있다. 다만 게임에 대한 애정이 큰 만큼, 수준 낮은 콘텐츠나 현지화, 불안정한 서비스는 일본 시장에서 필패할 확률이 매우 높다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

특히 민 디렉터는 일본 게임시장에서 ‘트위터’가 지니는 영향력을 수없이 강조했다. 자신의 정체를 드러내지 않고 취향을 공유하기를 바라는 일본 유저들의 특성상, 익명성이 보장된 상태에서 정보를 얻을 수 있는 트위터를 선호하기 때문이다. 반면, 글로벌 시장에서 주로 사용하는 페이스북의 경우, 일본에서는 비즈니스 용도로 사용되는 경우가 많다. 실제로 이날 강연에서 제시된 자료에 따르면, 일본 트위터 유저들은 일반 유저들보다 많은 게임 앱을 사용하고, 과금 비율과 과금 규모도 4배 이상 높은 것으로 조사됐다. 
다만 그는 “중소, 인디게임사라면 무조건 트위터를 해야한다”면서도, “일방적으로 정보를 전달하는 용도로 사용해서는 안된다”고 못을 박았다. 즉, 트위터가 게임사와 유저가 소통하는 역할을 해야한다는 의미다. 이에 따라 회사 로고처럼 차가운 이미지보다는 친근한 게임 캐릭터를 내세워 유저들과 대화하는 방식의 운영이 필요하다. 여기에 게임을 언급한 유저의 게시글을 리트윗하거나, 캐릭터 일러스트를 비롯해 유저들이 주로 공유하는 콘텐츠를 활용한 프로모션을 실시하는 것도 매우 바람직하다.
민경준 디렉터는 “일본 시장에는 높은 벽이 있는 것이 사실이지만, 중소 인디게임사들이 그 벽을 넘을 수 있는 방법도 분명히 존재한다”며, “자사가 개발한 게임의 차별화 포인트를 트위터를 통해 유저들에게 제대로 전달만 한다면 첫 단추를 잘 끼울 수 있을 것”이라고 말했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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