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[인디게임 특집]동화 세상 속 비수, 충격적 반전 ‘트릭아트 던전’

기대작 명성 증명, 구글 유료 1위이어 일본서도 3위 … 착시효과 게임플레이 기반 충격 시나리오 ‘일품’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2019.06.21 09:39
  • 수정 2019.06.21 09:41
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[지령 755호 기사]

구글플레이 인디게임상, 매이드 위드 유니티상, 경기게임창조오디션상 등 국내 인디게임상을 휩쓸며 다크호스로 급부상한 개발팀 지원이네오락실이 자사 개발작 ‘트릭아트던전’을 정식 출시했다. 게임은 국내와 일본지역에 정식 출시, 각각 유료마켓 1위와 3위를 기록하면서 유저들로부터 극찬을 받았다. 착시효과를 활용한 게임플레이에 반전 시나리오를 더해 이른바 ‘포텐셜’을 입증했다는 후문이다. 반면, 하드코어 유저들은 ‘게임난이도가 너무 낮다’고 지적한다거나, 최적화 이슈가 불거지기도 했다. 대대적인 관심과 아쉬움이 공존하는 가운데 지원이네오락실 한상빈 대표에게 게임에 대해 듣는 시간을 가져 봤다.
 

‘트릭아트 던전’은 착시 효과를 활용한 퍼즐게임이다. 같은 길이 선이라 할지라도 주변 환경에 따라 길이가 달라보인다거나, 색깔이 달라보이는 것과 같은 기술들을 활용해 퍼즐을 제작했다. 일례로 눈앞에 낭떠러지가 보여 넘어갈 수 없는데, 살짝 시선을 옆으로 돌려보면 ‘낭떠러지’가 아닌 ‘길’이 생기며, 이를 지나갈 수 있는 형태로 게임 플레이는 진행된다.
 

▲ 때로는 적처럼 보이던 생물을 활용해 난관을 돌파할 수 있다

퍼즐이 살아 숨쉰다
게임은 초반부는 완벽하다. 박물관과 현실을 오가는 주인공 에이든은 상상 속 세계에서 모험을 떠난다. 이유는 단 하나. 부모님을 찾기 위해서다. 초반부 던전은 상상속 세계를 그대로 표현한다. 착시 효과를 활용해 퍼즐들을 돌려보고, 눌러보고, 바꿔보면서 게임을 진행한다. 길이 막혔을때는 어김없이 ‘트릭아트’가 등장하며, 이를 클리어하면 박물관 전시품들이 생명력을 얻어 도움을 주거나, 시련을 선사한다. 중반으로 넘어가면 이제 게임은 슬슬 어두워진다. 현실을 깨닫기 시작하는 에이든은 새로운 퍼즐을 맞이한다. 그림자를 조작해 기억을 더듬어가거나, 그림을 맞추는 형태로 게임이 진행된다. 이번엔 또 어떤 물체가 살아날지, 또 어떤 시나리오가 새롭게 전개될지 궁금증은 극에 달한다.
 

▲ 그림자를 타고 하늘을 날다

마법 풀린 후반부 ‘아쉬움’
후반부를 맞이하면서 시나리오는 절정에 달한다. 긴박감은 더해가고 해답을 찾기위한 몸부림은 거세다. 그런데 정작 이시기에 등장하는 퍼즐들은 오히려 힘이 빠지기 시작한다. 독특한 생명체도, 세계관도 사라지고 오직 그림을 손에 들과 좌우를 돌려가면서 끼워 맞추기를 하는 식의 퍼즐들이 대다수다. 오히려 초중반부 퍼즐들이 더 난이도가 있는 것처럼 보일 정도여서 밸런스 조절에 실패한 것으로 보인다. 그간 한상빈 대표는 퍼즐난이도가 너무 높다는 피드백을 계속 받아 이를 수정한 결과로 보인다. 결국 이는 독이 됐다. 과도한 피드백이 게임의 재미를 앗아 간 것. 실질적으로 게임 구매자들의 취향을 인지하지 못한 채 게임은 아쉬움을 남긴채 엔딩으로 치닫는다.
 

▲ 착시효과를 활용해 난관을 돌파하자

충격적 반전, 어두운 세계관에 ‘깜짝
동화속 세상속에서 아름다운 그래픽을 선보이던 이 게임의 숨은 시나리오는 반전 그자체다. 처음 게임은 한 아이가 만들어낸 동화속 세계처럼 보인다. 박물관 속 전시물들이 살아 숨쉬는 사고는 익히 아이들이 할만한 이야기다. 그런데 더 깊게 들어가보면 이야기는 조금 달라진다. 아이는 박물관에서 부모님을 잃어버린다. 덕분에 크게 당황한다. 그렇다보니 온갖 공포에 시달리고, 주변 조형물들은 아이를 위협한다. 아이는 부모를 찾아 박물관을 헤메고, 박물관은 아이를 놓아주지 않는다. 끝내 아이는 부모님을 만난다. 거대 거미가 끔찍한 몰골로 쫓아오는 가운데 마지막 장소에서 부모님은 횃불을 들고 에이든을 기다린다. 그 이후 진실은 밝혀지고 후유증이 남는다. 지원이네오락실은 이후 이야기를 DLC로 남겨두기로 했다. 이번에는 에이든의 관점이 아니라 부모님의 관점에서 이야기를 풀어나갈 계획이다.
 

▲ 엄마와 아빠 과연 비밀은…

믿고 기다려주신 분들게 보답할 것
지원이네오락실 한상빈 대표는 유저들의 피드백을 적극 수용해 게임 업데이트를 준비하고 있다고 밝혔다. 가장 먼저 iOS최적화를 최우선 과제로 보고 관련 개발을 진행중이다. 월말 신규 패치 공개를 목표로 우선 작업이 진행된다. 이를 통해 ‘크래시 버그’들을 대부분 해결하면서 사양 낮은 스마트폰을 가진 유저들도 게임을 실행할 수 있도록 만들고자 한다. 동시에 게임 내용도 조금씩 업데이트될 예정이다. 한 대표는 “지금까지 전시회를 다니면서 ‘난이도가 높다’는 지적을 많이 들었다”며 “조금만 꼬아놔도 빙빙돌고, 게임 진행을 아예 못해서 난이도를 대거 낮춘 부분으로 인해 하드코어 유저분들이 조금 아쉬워하지 않았나”고 분석했다. 당초 이 게임은 ‘어드벤쳐’게임에 초점을 맞춘 게임이다. 시나리오를 알리는데 주력하고 퍼즐은 부가 요소로 개발된 게임이다 보니 ‘퍼즐’보다 ‘시나리오’를 선택한 것으로 풀이된다. 그는 이를 만회하기 위해 새로운 업데이트를 해 나갈 계획이라고 밝혔다. 일례로 ‘수집요소’를 개편해 복선을 만든다거나, 새로운 맵을 추가해 좀더 시각적인 퍼즐을 도입하는 등과 같은 부분들이 예정돼 있다. 
이 과정이 끝난 뒤에 게임은 ‘북미’를 비롯 글로벌 시장에 다시 한번 진출을 목표로 한다. 한 대표는 “지금가지 2년반동안 게임을 개발하다보니 여러번 갈아 엎으면서 고민을 너무 한 점이 아쉬움으로 남는다”며 “기다려주신 여러분들의 기대에 보답하기 위해서라도 게임을 보완해 나가겠다”고 밝혔다.

 

[경향게임스=안일범 기자]

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