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[게임스 타임머신]‘게임 아이템’에 열광하는 대한민국

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.06.23 09:00
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[지령 755호 기사]

지난 2001년 4월, 이제 막 온라인게임 시장이 형성되기 시작할 무렵, 국내 시장에 ‘부분유료화’ 수익모델이 처음으로 등장했다. 온라인게임 상용화 이후 급격하게 일어나는 유저이탈을 막기 위해 시작된 부분유료화는, 이후 국내 게임업계 전반에 걸친 큰 변화를 가져왔다.
 

당시 부분유료화의 등장에 따라 시장은 ‘게임 내 아이템’에 의해 변화가 일어나기 시작했다. 업계에서는 게임 내 아이템이 게임 산업에 큰 영향력을 행사하고 있으며, 이용자들의 게임플레이 성향과도 상당한 연관성을 지니고 있다고 판단, 부분유료화 모델이 이용자 니즈와 트렌드를 반영해 보다 진화된 형태로 발전해 나가야 한다고 목소리를 높였었다.

2001년 부분유료화 모델의 등장 이후 8년, 초기에는 캐주얼게임에서 간단한 아이템을 현금으로 결제하는 것에서 출발, 이후 게임머니로 구매 가능한 아이템이 속속들이 등장하며 다양한 형태로 변화해 갔다. 특히 서비스모델이 진화하고 아이템에 대한 이용자들의 니즈가 강해지면서, 아이템 서비스 모델은 게임성과 함께 게임의 성공 여부를 결정짓는 중요한 지표로 자리 잡았다.
첫 등장 당시 이용자들이 게임 아이템에 열광한 이유는 구매에 대한 강제성이 없으며, 부분유료화 모델의 등장으로 인해 다양한 게임들을 부담 없이 접해볼 수 있다는 점에서 기인했다. 한편, 게임사들은 정액제가 아니면 수익성이 없다는 판단을 꺾고, 게임 이용료와 별도로 높은 수익을 가져다주는 게임 아이템에 대해 주목할 수밖에 없었다. 지난 2009년 본지에서는 당시 온라인게임 이용자를 대상으로 ‘부분유료화 아이템을 사용하는 이유’에 대해 설문을 진행했다. 그 결과 41%에 달하는 이용자가 ‘게임을 보다 재미있게 플레이하기 위해’라고 답하며 아이템이 게임 플레이의 근본 목적인 ‘재미’와 직결된다는 결과를 얻었다.

당시 세계 최초로 부분유료화 아이템이라는 개념을 사용한 곳은, 네오위즈의 인터넷 커뮤니티 ‘세이클럽’에서 판매되던 아바타였다. 국내 온라인게임에서는 넥슨의 ‘퀴즈퀴즈’가 아바타 유료 판매를 처음 도입했었다. 이처럼 부분유료화 모델의 초창기에는 꾸미기용 아이템이 주 판매 상품이었다. 아이템 판매 시장의 변화 요인은, 이용자들의 유료 아이템 구매 선호도가 게임 플레이에 도움을 주는 능력치 아이템을 가장 선호하는 쪽으로 변했다는 점이다. 특히나 당시 글로벌 시장에서도 활약하던 ‘라그나로크 온라인’, ‘실크로드 온라인’, ‘아틀란티카’ 등을 서비스했던 게임사들은 이러한 현상이 국내는 물론 해외에서도 동일하게 나타나고 있다고 밝혔었다.
 

[경향게임스=박건영 기자]

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