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경일대 오태원 교수 “‘게임이용장애’, 문화로 풀어내야”

  • 선릉=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.06.21 18:34
  • 수정 2019.06.21 18:43
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미래세대에게 필연적인 놀이문화로 게임이 자리 잡은 만큼, 조화로운 규범문화 형성을 위한 논의가 필요하다는 목소리가 제기됐다.
이와 관련해 오태원 경일대 경찰행정학과 교수는 6월 21일 스타트업 얼라이언스 엔스페이스에서 열린 ‘WHO 게임이용 장애 질병코드화와 표현의 자유’ 세미나에서 규범조화 관점에서의 문제점을 비판했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

우선 오 교수는 로렌스 레식이 주장한 법·사회규범·시장원리·코드 등 디지털 시대의 4가지 행위규율요소가 가장 잘 작동하는 영역으로 ‘디지털게임’을 지목했다. 셧다운제나 등급분류 등 법적 규제가 존재하며, 매우 다양하고 변화가 빠른 이용자들의 즐거움 수요를 충족하지 못하면 도태되는 시장원리를 지닌 완전경쟁시장이기 때문이다. 또한 게임의 패배를 의미하는 ‘GG’를 비롯해 특정 게임 내 이용자들 간의 불문율로 규정되는 사회규범이 작동하며, 문제가 되는 상황이 발생하면 코드 변경만으로 손쉽게 제어도 가능하다.
이와 함께 각각의 행위규율요소 사이의 유기적인 상호작용도 확인할 수 있다. 디지털 콘텐츠가 대다수 중요한 문제들은 법적으로 규정돼있고, 코드 역시 법에 따라서 구현된다. 반면, 게임 콘텐츠의 경우 표현의 자유가 적용되고 룰도 다양하며, 이용과 결재 부분을 제외하면 개발자의 윤리의식과 이용자의 규범이 코드를 크게 좌우한다.

이러한 관점에서 오 교수는 “‘게임이용장애’ 질병코드 도입 이전에 디지털 게임이 4가지 규범요소가 잘 작동하고 인류가 보편적이고 광범위하게 즐기는 놀이라는 점을 염두해야한다”고 강조했다. ‘게임이용장애가 질병이다’라는 명제가 필연적으로 사람들에게 윤리적으로 부정적 평가를 야기하는 까닭이다. 더불어 게임 그 자체도 이용장애를 유발하는 대상으로 평가될 수 밖에 없다. 이에 대해 그는 “게임이용장애의 질병코드 도입을 위해서는 원인과 결과에 대한 논증이 보다 구체적일 필요가 있다”고 주장했다.
아울러 ‘게임이용장애’ 질병코드화의 핵심은 게임이 아니라 이용이 돼야하고, 게임을 미래세대가 향유할 놀이문화로서 신중하게 접근해야한다는 의견도 제기했다. WHO가 건전한 게임이용문화를 자극하기 위한 취지라면 충분히 가치 있는 일이지만, 국가 정책방향과 국민의 일상생활에 전제를 적용하는 일은 법적 규제 중심으로 구성되는 다른 차원의 문제이기 때문이다. 오태원 교수는 “조화로운 규범문화 형성이라는 방향성으로 ‘게임이용장애’ 논의와 정책을 발전시키고, 질병예방의 문제가 아닌 미래사회 시민들을 위한 디지털 시민성 배양의 문제로 풀어나가야 한다”고 마무리했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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