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[2019 상반기 결산 ①]게임산업, 성장 한계 극복할까 

넥슨 매각 무산·게임질병화 등 위기 조짐

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2019.06.29 09:00
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[지령 756호 기사]

2019년 상반기 게임업계는 미래 시장 판도를 바꿀 만한 굵직한 이슈들로 채워졌다. 
지난 6개월 간 시장을 떠들썩하게 했던 10조원 대 넥슨 매각은 최근 철회됐지만 이번 일은 업계의 많은 의미를 남겼다는 반응이다. 갈수록 깊어지는 경제 불황의 여파가 결국 게임산업까지 영향을 미치고 있다는 분석과 함께 이를 타개하기 위해서는 4차 산업의 핵심 콘텐츠인 게임을 키워야 한다는 목소리가 그것이다. 삼성전자 등 국내 주요 기업들은 5G 상용화에 맞춰 게임과 e스포츠 콘텐츠를 주력으로 삼아 경쟁력을 확보하고 있다.
반면, 지난 5월말 세계보건기구(WHO)에서 게임이용장애 질병코드 등재 논란이 불거지면서 게임산업에 불어닥친 위기의식은 여전하다는 반응이다.  
다행스럽게도 그간 강압 규제로 게임산업의 발목을 잡았던 정부의 태도가 친화적으로 바뀌어가는 모습이다. 이달부터 시행되는 셧다운제 및 성인 결제한도 완화 정책이 대표적인 예다.
지난 반년, 게임산업의 이슈들을 짚어보고 남은 한 해 동안 위기를 기회로 삼을 수 있을 지 기대해보자. 
 

넥슨 매각 무산
최대 15조원. 역대 최대 규모의 인수합병 시나리오가 결국 무산됐다. 지난 1월 NXC 김정주 회장은 “회사의 성장을 위한 최선의 방안을 위해 줄곧 고민해왔다”면서 “넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만들기 위해 여러방안을 놓고 숙고 중”이라고 입장을 밝혔다. 
그 뒤 넥슨을 인수하기 위한 거대 기업들의 입찰 경쟁이 시작됐다. 지난 5월 31일 마감된 매각 본입찰에서는 카카오, 넷마블 등 전략적 투자자 2곳과 MBK파트너스 등 사모펀드 3곳이 참가했다. 이전에는 텐센트와 디즈니, 삼성전자 등 메이저기업들의 관심도 이어졌다, 
그러나 관련업계는 국내 최대게임 기업이라는 상징성을 지닌 넥슨의 매각 소식에 씁쓸한 분위기가 지속됐다. 이번 사태가 갈수록 심화되는 글로벌 진출 경쟁 속에 넥슨과 같은 공룡기업도 위기 속에 흔들릴 수 있다는 일종의 경고와도 같기 때문이다.
넥슨은 매각 무산과 관련 공식 입장을 내놓지 않을 것으로 보인다. 다만, 회사 가치를 키울 새로운 성장동력을 만들기 위해 하반기부터 흥행 라인업 강화에 공격적으로 나설 전망이다. 
 

게임질병화 논란 
‘게임 과몰입을 치료가 필요한 질병으로 보느냐, 마느냐.’
지난 5월 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 열리는 세계보건총회에서 ‘게임이용장애(Gaming disorder)’를 국제질병분류체계에 포함시켰다. 서울대 산학협력단이 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원에 제출한 보고서에 따르면 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 국내 게임산업의 피해액은 2023년 2조2천64억원, 2024년 3조9천467억원, 2025년 5조2천4억원으로 늘어날 것으로 추정했다. 약 10조원에 달하는 피해 규모다. 이에 산업계와 학계가 나서 공동대응위원회를 발족하고 게임질병화 반대 성명서를 내는 등 적극적인 대응에 나섰다. 
문체부도 질병코드화 대응을 위한 민관협의체를 구성해 대책을 강구하겠다는 입장이다. 하지만 갈길은 멀다. 반대의견에 선 세력들이 존재하는 까닭이다. 전문가들은 장기적인 가이드라인을 잡고 객관적인 명분을 만들어 의견을 도모해야 한다고 조언하고 있다. 

[경향게임스=윤아름 기자]

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