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[‘오토체스’ 흥행 #1]물 만난 물고기의 힘찬 헤엄

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.07.02 17:34
  • 수정 2019.07.02 17:35
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최근 들어 ‘오토체스류 게임’이 시장의 트렌드로 부상하는 모양새다. 밸브의 MOBA 게임 ‘도타2’의 모드로 시작해 모바일로 영역을 넓혔으며, 라이엇 게임즈의 ‘전략적 팀 전투(롤토체스)’ 모드를 탄생시키는 배경이 되기도 했다. 이에 본지에서는 ‘오토체스’의 흥행 요인을 집중 분석하고, 이같은 트렌드가 향후 어떤 영향을 가져올지 내다보고자 한다.
 

출처=‘오토체스’ 모바일 버전 공식 웹페이지
출처=‘오토체스’ 모바일 버전 공식 웹페이지

‘오토체스’의 흥행은 무서울 정도다. ‘리그오브레전드’와 함께 세계적인 MOBA 게임으로 통하는 ‘도타2’가 ‘오토체스 실행기’ 취급을 받을 정도다. 실제로 ‘오토체스’의 흥행 이후 ‘도타2’는 넥슨 서비스 시절 PC방 최고순위를 넘어 톱10을 위협하기도 했다.

발전된 게임성 ‘찬사’
그렇다면 무엇이 게이머들을 ‘오토체스’에 열광하게 한 것일까. 많은 이들은 그 해답을 ‘게임성’에서 찾는다. 유사 장르 게임들의 흥행 요소들을 고스란히 이어받으면서도, 기존작들에선 찾을 수 없었던 재미를 선사한다는 뜻이다.
많은 이들은 ‘오토체스’에 대해 디펜스와 오펜스 요소가 적절히 섞여 균형을 이뤘다는 평가를 내린다. 꾸준한 사랑을 받는 디펜스 장르에 ‘플러스 알파’를 더한 것이다. MOBA 게임의 모드로 제작된 만큼 기본적인 게임의 흐름은 유사하게 흘러가는 가운데, 그 과정에서 요구되는 전략성도 잘 챙겼다는 평이다.  
 

 특히, MOBA의 포맷에 자동전투를 도입했다는 점이 눈길을 끈다. 실제로 ‘오토체스’는 MOBA의 기본적인 포맷을 가지고 있지만, 자동전투 시스템을 도입해 피지컬이 요구되는 부분을 과감히 배제하고 순수하게 전략만으로 승부를 보는 방식을 채택했다. 단순히 게임을 쳐다만 보는 RPG의 자동전투와 달리, ‘오토체스류 게임’에서는 전투만 자동으로 이뤄질 뿐 유닛 배치는 유저가 직접 하게 된다. 이같은 특성 때문에 일각에서는 ‘자동전투류 게임’으로 부르기도 한다. 

시기도 좋았다
물론 게임성만으로 ‘오토체스’의 성공을 논하기는 어렵다. 사실 시장 환경의 변화도 이 게임에게 웃어주고 있었기 때문이다.
이는 국내에서 ‘도타2’가 ‘오토체스’의 흥행으로 인해 급상승하던 3월 초의 PC방 차트를 확인해보면 쉽게 알 수 있다. 당시 ‘하스스톤’을 플레이하던 스트리머들이 잇따라 ‘오토체스’로 몰려들었는데, 이를 기점으로 ‘하스스톤’의 일간 사용시간이 상당량 감소했음을 확인할 수 있다. 
 

사진=더로그
사진=더로그

 

엔미디어플랫폼의 PC방 통계서비스 더로그의 자료를 살펴보면, 2월 중순까지만 하더라도 평일 5,000시간대, 주말 6,000~8,000시간대를 기록하던 ‘하스스톤’의 사용시간은 3월 들어 평일 3,000시간 미만, 주말 4,000시간대에 머물고 있다. 이후 현재까지도 이전의 사용량을 회복하지 못하고 있는 상황이다.
이는 ‘하스스톤’ 유저들의 유입을 보여주는 대목으로 평가된다. 실제로 ‘하스스톤’의 최근 확장팩들은 확률 요소의 증가와 밸런스 이슈 등으로 인해 유저들의 비판에 직면했다. 게다가 지난해 말 마이크 모하임 전 CEO의 사임과 ‘디아블로 이모탈’ 등으로 인해 블리자드에 대한 성토가 이어지기도 했다. 이같은 상황에서 ‘오토체스’는 ‘하스스톤’의 대체재로 주목받았고, 발전된 게임성에 대한 호평이 이어지며 하나의 트렌드로 자리매김했다는 분석이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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