[블록체인 TALK]실용 블록체인 서비스 '목표'
[블록체인 TALK]실용 블록체인 서비스 '목표'
  • 이준수 기자
  • 승인 2019.07.04 13:44
  • 댓글 0
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플레타 박승호 대표

플레타의 박승호 대표는 의료 서비스를 제공하던 중 IT분야에 관심을 갖게 됐다고 한다. 자연스레 블록체인에 대해 알게 된 이후 각종 컨퍼런스에 관객으로 참여하며 이해를 높였다. 박 대표는 1년 만에 관객으로 참여한 컨퍼런스에 플레타를 이끌고 주목받는 블록체인 기업으로 초대받기도 했다. 미래 가치를 지닌 기술로서 블록체인을 바라보고, 블록체인이 실제 서비스에서 구현되는 것을 목표로 한다는 박 대표와 플레타는 한걸음, 한걸음 앞으로 나아가고 있다.
 

Q. 플레타 소개 부탁한다
박승호 대표(이하 박).
플레타는 블록체인 기술을 개발하는 기업이다. 블록체인이 실제 IT 서비스에 적용되야 한다고 생각해 사업을 시작하게 됐다. 실제로 시장의 85% 가량을 차지하고 있는 이더리움은 토큰에 강점을 갖고 있지만 실제 서비스에서는 약점이 분명이 존재한다. 플레타는 실제 사례를 만드는 기술 개발을 목표로 하고 있다.

Q. 현재 개발이 어느 정도 진행됐나
박.
플레타 메인넷의 경우 2017년 말부터 개발을 시작해서 2018년 4월에 초안이 나왔다. 같은 해 11월에 알파 테스트를 진행한 상태다. 현제 컨센서스와 블록 설계 부분에서 차별점을 두고 미국에 특허를 신청해 답변을 기다리고 있다. 또한 멀티 체인 구조를 만들고 있다. 기존 블록체인들은 플랫폼을 지향하며 모든 데이터를 모으고 있는데 플레타는 디앱, 블록체인 기반 서비스 등을 만들 대마다 별도 노드를 구성해 대응한다.

Q. 멀티 체인 구조 방식을 택한 이유는 뭔가
박.
가장 유명한 비트코인을 보자. 비트코인은 거래 내용이 100기가라면 이를 간추리고 기록하는데 50기가 정도의 데이터를 사용한다. 인덱스 데이터 효율이 50%에 달한다. 데이터 효율이 낮기 때문에 이를 해소하기 위해 노력했다. 우리는 6개 정도 데이터를 하나로 묶어 위로 올리는 ‘레벨트리’라는 방식을 쓴다. 퍼포먼스와 속도를 높이는데 집중했다.

Q. 기존 블록체인과 차별점은 뭔가
박.
이더리움은 가스비, 이오스는 스테이킹 같은 비용이 발생한다. 이 부분을 없애기 위해 멀티체인을 도입했다. 물론 멀티체인을 사용한다고 기존 수수료가 사라지는 것은 아니다. 다만 이더리움의 경우 디앱 사용자들이 디앱 토큰 외에도 이더리움을 가지고 있어야 사용이 가능하다. 플레타는 이더리움 사용료를 디앱사가 대신 지불하고, 대신 토큰 수수료를 정할 수 있다.

Q. 실제 어느 정도 성능을 내고 있는지 궁금하다
박.
‘플레타 시티’라는 시뮬레이션 게임을 만들어서 메인넷 베타 서비스를 진행했다. 당시 6커오 CPU로 36개 노드를 4개 대륙에 설치해서 진행했다. 1, 2차 테스트에서 800명 정도가 참여했고, 최대 10,000TPS를 달성했다. 2차 테스트 같은 경우에는 게임 내 모든 내역을 체인 위에 기록해서 기록하게 했다. 당시 가장 많은 이용자가 몰렸을 때 100TPS를 기록했다.

Q. 게임을 이용해서 메인넷 테스를 한 것이 인상깊다. 플레타의 핵심 콘텐츠는 어떤 것인가
박.
디앱 같은 경우는 파트너사와 많은 이야기를 나누고 있다. 코스모스처럼 개발자 커뮤니티를 확보한 경우도 있고, 최근 오픈한 클레이튼처럼 디앱 숫자를 확보하는 방향도 있다. 플레타는 자체적으로 게임을 만들면서 해법을 찾고 있다. 숫자로 경쟁할 경우 메리트가 없기 때문에, 블록체인을 적용한 모범 사례를 만드는 것이 현재의 목표다. 그런 점에서 게임이 가장 좋은 사례가 될 것이라고 생각한다. 지금 제작하는 것은 TCG 장르로, 향후 게임을 외부 서드파티에 연결하거나 이용자 간 거래에 블록체인에 활용하는 것을 고려하고 있다.
블록체인 게임 시장의 경우 초기 단계다. 퀄리티를 최대한 올려서 게임을 만들고, 향후 콘텐츠가 유통되는 부분에서 블로게인을 활용하는 방안으 고려 중이다. 이 외에 미국의 스킬즈를 벤치마킹해 블록체인에 적용하는 방법을 생각 중이다. 스킬즈는 이용자 간 대결을 성사시키고, 상금 분배, 스코어 등을 관리하는 게임 플랫폼이다. 이를 블록체인의 신뢰성과 연결하면 좋은 시너지가 날 거라고 본다.

Q. 원래 게임을 즐기나
박.
원래 게임을 즐기는 편이다. 같이 사업을 하던 팀원들이 게임을 많이 하다보니 관련 사업 아이템이 많았다. 사업을 처음 시작했을 때 모바일 게임을 만들기 위해 시도하기도 했다. 지금 게임 사업을 준비하는 이유는 블록체인과 시너지가 충분할 것 같다는 판단 때문이다.

Q. 게임 개발팀은 어느 규모인가
박.
현재 18명의 직원 중 3명이 게임 쪽을 담당하고 있다. 현재는 게임 개발자를 찾고 있고, 향후 인력 충원을 할 예정이다.

Q. TCG가 블록체인과 시너지가 날 수 있을까
박.
TCG는 밸런스가 중요한 게임이다. 블록체인 거버넌스를 이용해 밸런스를 잡아가는 방안을 고려하고 있다. 이 외에 추가되는 카드의 능력치나 효과 등에 대해서도 이용자의 참여를 유도할 수 있을 것으로 본다.

Q. 메인넷 진행은 어떻게 예정되어 있나
박.
지금은 베타 버전이지만 7월 말에서 8월 사이에 메인넷을 구동할 예정이다. 이후에는 이더리움 토큰과 혼용해서 자체 코인을 발행한다. 이더리움의 경우 거래소나 기존 네트워크가 탄탄하기 때문에 이를 최대한 활용한다는 계획이다. 이더리움과 플레타 사이에 게이트웨이를 두고 거래소, 개인 거래는 이더리움으로 진행하고 게임 이용은 자체 코인을 이용하는 방식이 될 것 같다.

Q. 플레타의 차별점은 ‘검증’이라고 보여진다
박.
이오스(EOS)의 경우 21명의 BP가 참여해서 프로젝트를 이끌어간다. 이보다 더 많은 이들이 참여하는 방안을 고려하던 중 나온 게 포뮬레이터 시스템이다. 포뮬레이터는 누구나 참여할 수 있기 때문에 이오스보다는 더 많은 이들이 참여 가능하다.
또한 신뢰성에 대한 물음이 있어 검증인 시스템을 추가했다. 포뮬레이터는 코인 20만 개 이상을 보유하면 운용할 수 있는 권한이 생긴다. 이들을 검증하는 검증인은 500만 개의 플레타 코인이 필요하다. 검증인이 플레테에게 인증을 받으면 이후 위임자들을 데려와 포뮬레이터를 검증하게 된다. 이 과정을 통해 더 많은 이들이 플레타 생태계에 들어올 수 있다.

Q. 플레타의 장점은
박.
플레타의 가장 큰 장점은 실행력이다. 국내 블록체인 업체들은 백그라운드가 있는 경우가 많았는데, 플레타 같은 경우 아무런 네트워크 없이 시작했지만 지금까지 성장해왔다. 작년 4월에 디코노미에서 관객으로 처음 시작을 했다. 올해 4월에는 참여사로 참가를 했다. 1년만에 신뢰성 있고 수준을 가진 컨퍼런스에 주요 참가사로 진행한 것은 플레타의 실행력이 큰 힘이 됐다.
지금까지는 서비스를 개발하고 백서에 쓰여진 대로 실행하는 데 중점을 두었다면 이걸 토대로 서비스를 구현하려는 초입단계다. 백그라운드가 없기에 의문점을 가질 수 있고 실제 서비스를 진행한 이력은 없지 않냐고 하지만 명확한 목표를 가지고 앞으로 나아가고 있다.

Q. 플레타의 향후 목표는
박.
플레타는 실제 블록체인 서비스를 사용하게 만드는 것이 목표다. 플레타는 블록체인이 실제 사용되는 서비스를 제공하는 업체이고 싶다. 생태계를 다 장악하겠다는 생각보다 실제 블록체인이 쓰일 수 있는 부분을 찾고자 한다.

 

[경향게임스=이준수 기자]


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