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‘쿵야 캐치마인드’, 커뮤니티 형성 구심점 ‘기대’

참석자: 넷마블엔투 정언산 PD, 이정한 기획팀장

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.07.11 12:28
  • 수정 2019.07.11 12:29
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최근 넷마블이 다양한 장르로 눈을 돌리는 모양새다. 그동안 RPG를 중심으로 시장의 트렌드를 주도하며 성장해왔다면, 이제는 업계 선도기업으로서의 입지를 완벽히 다지겠다는 모양새다. 이를 위해 전략, 어드벤처, 육성 시뮬레이션, 캐주얼 등 다방면으로 자사의 영역을 넓혀나가는 상황이다.
‘쿵야 캐치마인드’ 역시 이같은 기조를 보여주는 타이틀로 평가된다. 기존에 서비스되던 PC온라인 그림퀴즈 게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 옮겨온 것이다. 이 게임의 개발을 이끄는 넷마블엔투 정언산 PD와 이정한 기획팀장은 기존의 ‘캐치마인드’를 언제 어디서든 쉽고 재밌게 즐기도록 하는 것이 개발 목표였다고 밝혔다. 이를 위해 위치기반 서비스와 비동기식 매칭 등 새로운 요소들을 다수 포함했으며, 더불어 ‘쿵야’ I·P(지식재산권)가 모바일로 탄생하는 첫 타이틀인 만큼, 대중적인 인지도를 높이는 포석으로 삼겠다는 각오다.
무엇보다 이들은 ‘쿵야 캐치마인드’가 새로운 커뮤니티를 형성하는 매개물이 되길 기대하고 있어 눈길을 끈다. 게임을 통해 그동안 알지 못했던 주변 사람들의 재능을 확인하고, 같은 지역에 있는 사람들을 알아가고, 재능있는 사람들이 자신의 이름을 알리는 등 다양한 사회적 활동들이 일어나길 바란다는 것이 이들의 속내다.
 

▲ 좌측부터 넷마블엔투 정언산 PD, 이정한 기획팀장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷마블엔투 정언산 PD, 이정한 기획팀장(사진=경향게임스)

‘쿵야 캐치마인드’는 지난 2001년 출시해 총 회원 수 약 600만 명 등 많은 사랑을 받고 있는 넷마블의 장수 온라인게임 ‘캐치마인드’를 모바일로 재해석한 타이틀이다. 한 유저가 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 방식으로 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 재미 요소가 핵심이다. 여기에 위치기반 기술을 접목한 것이 특징으로, 게임 내 등장하는 양파쿵야, 샐러리쿵야 등 야채들이 의인화된 ‘쿵야’ 캐릭터들이 귀여움을 더한다.

진화한 재미 선사
이정한 기획팀장은 ‘쿵야 캐치마인드’의 기획중점을 ‘기본 룰은 지키되, 끊이지 않고 플레이하게 하는 것’이라고 소개했다. ‘캐치마인드’가 가진 독특한 재미를 언제 어디서든 즐길 수 있도록 함으로써 롱런을 도모하고 싶었다는 것이다. 
그래서 강조된 부분이 콘텐츠 다양화와 소셜 기능이다. 기존작의 경우 실시간으로 8명이 플레이하는데, 이들 모두가 자리에 앉아 플레이해야 하는 불편이 있었다. 이동하거나 잠깐 시간 날 때 플레이하는 등 접근성을 높이기 위해서는 콘텐츠를 다양화할 필요가 있었다. 비동기식 콘텐츠인 ‘쿵야퀴즈’를 비롯해 다양한 즐길거리들을 만든 것은 이를 위한 시도들이었다는 것이다.
카카오톡 플랫폼을 통한 소셜 기능들도 같은 맥락으로 볼 수 있다. 여러 사람들, 특히 친구나 지인들과 재밌게 플레이할 수 있도록 하기 위함이었다. 나아가 갤러리와 추천 등의 기능을 통해 이용자들에게 동기를 부여하는 요소로도 활용할 여지가 있다. 이렇듯 기존 ‘캐치마인드’의 요소들을 가지고 다양한 시도를 했고, 재미있는 결과물이 나왔다고 자신한다는 것이 이 팀장의 설명이다.
 

▲ 넷마블엔투 이정한 기획팀장(사진=경향게임스)
▲ 넷마블엔투 이정한 기획팀장(사진=경향게임스)

‘쿵야’ I·P 대중화 
실제로 인터뷰에 앞서 ‘쿵야 캐치마인드’의 실제 모습을 잠시 확인해본 결과, 기존의 넷마블 게임들과는 결이 다르다는 점을 확인할 수 있었다. 기존에는 RPG 중심으로 라인업을 구성해왔기에, BM(비즈니스 모델) 등도 이에 맞춰 소수의 하드코어 유저들을 타깃으로 했다. 하지만 ‘쿵야 캐치마인드’의 경우 장르 특성상 이같은 BM을 탑재하기 어렵다. 또한 게임성 자체도 많은 유저 수를 전제로 한다. 
이에 대해 정언산 PD는 매출보다는 유저 모객을 우선시하는 방향으로 게임을 설계했다고 밝혔다. 그 이유는 ‘쿵야’의 I·P화에 있다.
“넷마블은 자체 I·P에 대한 갈증이 있습니다. ‘쿵야’는 오랜 시간 유지하고 있는 I·P이지만, 대중들에게 좀 더 폭넓게 다가갈 필요가 있죠. 그런 점에서 ‘쿵야 캐치마인드’는 이름을 널리 알리는 출발주자라고 볼 수 있습니다.” 
 

▲ 넷마블엔투 정언산 PD(사진=경향게임스)
▲ 넷마블엔투 정언산 PD(사진=경향게임스)

게임의 사회적 기능
최근 게임 질병코드 도입 문제로 시끌시끌하다. 질병코드 도입 찬성측은 게임이 가진 폭력성과 과몰입 등을 그 근거로 주장하곤 한다. 그러나 정 PD와 이 팀장이 밝힌 바에 따르면, ‘쿵야 캐치마인드’는 게임이 가진 순기능을 보여주는 좋은 예시가 될 전망이다.
실제로 정 PD는 ‘쿵야 캐치마인드’의 소셜 부분을 강조하며 커뮤니티 형성의 가능성을 기대했다. 위치기반 서비스를 접목했다는 특성상 같은 시간 같은 동선에 있는 사람들이 그린 그림을 쉽게 확인할 수 있는데, 이를 통해 새로운 사람을 알아가거나 학교나 직장 등에서 만나는 친구 및 동료들의 새로운 모습을 발견할 수 있다는 것이다.
“실제로 사내 테스트 당시 구성원들에게 많은 호평을 받으며 입소문을 탄 그림이 있었습니다. 그 그림을 그린 사람을 찾아보니, 평소에 굉장히 과묵하고 말씀이 없는 분이었어요. 이 분이 이런 재능이 있다는 점을 알아가는 기회가 된 것이죠. 또한 아트 디자이너가 아닌 프로그래머임에도 센스 있게 그림을 잘 그리는 분도 발견할 수 있었습니다.”
정 PD는 이같은 게임의 특성을 십분 살려 사회관계망 형성의 새로운 장으로 삼겠다는 생각이다. 특히, ‘쿵야 캐치마인드’가 자신의 재능을 발견하고 다른 이들에게 인정받는 장이 되면 좋겠다는 기대가 깔려 있다. 향후 콘테스트를 비롯한 다양한 이벤트를 통해 스타 탄생의 등용문으로 만들겠다는 각오다. 
“‘쿵야 캐치마인드’는 만드는 과정이 재밌었던 게임입니다. 내부 테스트에서도 2~3시간이 순식간에 지나갔고, 사무실 안에서 웃음을 꾸역꾸역 참다못해 밖에서 한참 웃고 들어온 적도 있었습니다. 이런 재미를 유저들과 함께 즐기고 싶습니다. 이 게임을 통해 주변 사람들에 대한 새로운 발견을 할 수 있을 것으로 기대합니다.”

[경향게임스=변동휘 기자]

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