엔씨, 세계적 기술력 바탕 영향력 확대 ‘자신’
엔씨, 세계적 기술력 바탕 영향력 확대 ‘자신’
  • 판교=변동휘 기자
  • 승인 2019.07.18 16:32
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참석자: 엔씨소프트 이재준 AI센터장, 장정선 NLP센터장

엔씨소프트는 7월 18일 ‘NC AI 미디어 토크’ 행사를 통해 자사의 AI 관련 연구개발 현황과 비전을 공유했다. 이날 행사에 참석한 이재준 AI센터장과 장정선 NLP센터장은 자사의 기술력이 세계적인 수준이라는 자신감을 표했다. 150여 명의 우수한 인재들을 바탕으로 게임 AI 및 언어, 지식 등의 분야에서 전세계가 주목할 만한 유의미한 성과를 내고 있으며, 이것이 엔씨소프트의 가장 큰 경쟁력이 될 것이라는 확신이다.
특히, 이같은 기술력을 바탕으로 소통과 공유, 교류, 협력에 적극 나서겠다는 계획이다. 각 기업들과의 협업뿐만 아니라 산학협력 등을 통해 자사의 기술역량을 다양한 분야에서 펼쳐보이겠다는 각오라 주목된다.
 

▲ 좌측부터 엔씨소프트 이재준 AI센터장, 장정선 NLP센터장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 엔씨소프트 이재준 AI센터장, 장정선 NLP센터장(사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 보통 관련연구를 비밀스럽게 진행하는데, 주기적으로 언론에 관련 정보를 공개하는 이유는 무엇인가?
이. 우리가 추구하는 것은 소통과 공유, 교류, 협력이다. 요즘 AI 기술연구는 공유하고 서로 나누는 방향으로 가고 있다. 우리가 공유하는 것은 어느 정도 가닥이 잡히고 가능성이 보이는 부분에 한정된다. 지난해 처음 행사를 진행하며 좋은 반응이 많았다. 우리가 대한민국에서는 매우 빠르게 관련 연구를 진행했고 느낀점이 있는데, 이것들을 나누면 좋지 않을까 생각했다.

Q. 최근 소프트뱅크 손정의 회장이 방한해 AI를 강조했는데, 이와 관련해 김택진 대표가 만났다고 한다. 어떤 이야기가 있었는가?
이. 다양한 이야기를 하셨다는 정도만 전해 들었고, 이후 특별한 말씀은 없었다.

Q. 음성을 받아적어주는 서비스가 없는데, 네이버 쪽 관계자의 경우 매우 오랜 시간이 걸릴 것이라고 했다. 엔씨에서는 개발이 가능한가?
이. 매우 어려운 기술이다. 자연스럽게 말하는 것을 받아 텍스트화하는 것이 어렵다. 딥러닝 기술로 인해 음성인식이 많이 발전해 쓸만해졌다는 수준에 이르기는 했는데, 사람이 받아 적는 정도까지는 아니다. 보이스 커맨드도 간단해 봉이지만 매우 어렵다. 모든 발화를 다 받아적으면 내용도 많아지고 복잡해진다. 사람들은 맥락정보를 맞춰 이해를 하는데, 그런 부분까지 극복하려면 많은 도전이 필요하다. 이와는 별개로 저 역시 그런 것들이 있으면 좋겠다고 생각하고 꿈꾸고 있다. 그런 날이 올 때까지 계속 도전할 것이다.

Q. 보이스 커맨드 등의 시도가 다양한 협업으로 이어질 가능성이 있는가?
이. 보이스 커맨드는 모바일에서만 돌아가는 것을 가정하지 않는다. 모바일 환경을 가정하는 것은 작은 리소스와 음향 처리의 제약을 상정하는 것이다. 다른 플랫폼에서는 리소스가 더 많으니 충분히 사용할 수 있다. 사내 다른 게임에서 사용을 원하면 충분히 그렇게 할 수 있다. 먼저 기술을 완성해야 하고, 이를 위한 고민을 해야 할 것이다.

Q. 실적이나 매출 등에 있어 어느 정도 기여할 것을 목표로 하는가?
이. 이 부분이 장기 연구개발 조직에게는 어려운 점이다. 완제품을 만들어 실적을 올리는 분야가 아니기 때문이다. AI는 긴 시간 투자해야 하는 분야다. 인내심을 갖고 지켜봐주셨으면 좋겠다. 정답이 없는 분야이고, 다양한 시도로 더 좋은 결과를 내고, 이를 기반으로 다음 스텝으로 도전하는 식이다. 구글의 음성인식 역시 이같은 과정을 거쳐 발전했다. 지금 단계에서 열매를 바라기보다는 꽃을 피울 수 있도록 많은 지원과 공감, 응원이 필요하다. 우리가 꿈꾸는 것은 개선보다는 혁신이다. 열 배 스무 배 이상의 혁신이 이뤄지도록 하는 것이 목표다. AI 기술이 엔씨소프트의 가장 큰 경쟁력이 되도록 혁신을 이루는 것을 향해 달려가고 있다.

Q. 현재 엔씨소프트는 라이브 운영 관련 분야에 집중하는 타사와 달리 기초적인 부분부터 연구 중인데, 그 이유는 무엇인가?
이. 물론 우리도 라이브 운영 등을 연구하고 있다. 그 부분은 데이터 센터에서 직접적으로 연구하고, 협업 형태로 진행하고 있다. 주관하고 있지 않을 뿐, 협업 형태로 연구를 진행하고 있다. 우리의 접근방식은 확보한 기술을 바탕으로 어떤 혁신을 이룰 것인가를 먼저 생각하는 것이다. 그렇다고 해서 연구를 위한 연구로만 가는 것은 아니고, 기술을 어떻게 활용할 것인가를 고민하는 것이다. 또 하나는 특정 문제에 집중하게 되면 다른 분야에서 활용할 수 없게 된다. 하지만 기반 기술을 갖게 되면 이를 다양하게 응용할 수 있게 된다.

Q. 보이스 커맨드의 경우 개념적인 것만 보여줬는데, 음성 기반 인터페이스가 게임 조작에서 실제로 유용한가?
이. 사업팀에서 유저 편의를 위해 고민했던 부분이고, 이것을 구현하기 위해 하나의 목표로 삼아 연구 중인 것이다. 위험한 기능은 좀 더 나중에 적용하려 한다. 위험성이 낮은 기능부터 적용해보며 사람들이 이를 어떻게 활용하는지를 보고, 그 적용분야를 확대하려 한다.
 

▲ 엔씨소프트 이재준 AI센터장(사진=경향게임스)
▲ 엔씨소프트 이재준 AI센터장(사진=경향게임스)

Q. 그동안의 성과에 대해 자평하자면?
이. 2011년 처음 입사한 것이 저다. 당시 윤송이 이사장이 내린 미션이 엔씨소프트에 AI조직을 만드는 것이다. 이는 달성했고, 어느 정도 성과도 있었다고 생각한다. 좋은 인력들이 모여 5가지 연구방향을 잡고, 초기적인 성과들을 내기 시작했기에 의미가 있다고 생각한다. 특히, 우리가 엔씨 내에 한 식구가 됐다고 생각한다. 개발팀과의 협의를 거쳐 목표를 설정하며, 그 결과물을 가지고 논의하며 각자 연구와 기획에 집중하는 형태다. 진짜 문제는 현업에 있고 우리는 기술을 만든다. 기술만으로 뭔가를 만들면 이상한 것이 나오며, 현업에서 느끼는 문제를 해결하기 위해 기술을 활용하는 것이 중요하다.

Q. 유저들이 불편하지 않고 즐겁게 가치를 지불할 수 있도록 하는 부분에 있어 고민해본 바가 있는가?
장. 과금에 대해 연구하고 있지는 않다. 다만 모바일 모레타이제이션이라는 분야를 연구하고 있다. 카드게임에서 카드를 개별적으로 구매하면 금액이 커지기에, 다양하게 패키징하고 가치를 산정하는 수학모델을 연구하고 기술을 가지고는 있다. 최소비용 최대효과를 누릴 수 있도록 하는 방법을 연구 중이다. 교감과 관련해서는 기존 서비스들이 정보를 일방적으로 지시받아 이행하는 정도였다. ‘페이지’ 앱을 만들었을 때, 앱 아이콘이 각 구단 엠블럼으로 바뀌도록 했다. 그런데 이 부분에서 폭발적인 반응이 있었다. 사용자들은 사소한 것에도 감정적으로 반응하고, 이를 콘텐트와 잘 연결할 수 있는 방안을 연구해보면 애착의 대상이 되진 않을까 하는 방향성을 가지고 있다.

Q. 김택진 대표와 윤송이 이사장의 관여도와 특별히 관심 갖는 분야가 있는가?
이. 처음 미션을 주신 것이 윤송이 이사장이고, 방향성을 갖고 고민할 때 큰 역할을 해주셨다. 미국으로 떠나신 뒤에는 김택진 대표가 많은 역할을 해주셨다. 두 분에게 큰 도움을 받고 있는 것이, 대표이사와 이런 논의를 해본다는 것을 생각해본 적이 없었다. 실제로 김택진 대표는 많은 코멘트를 주시고, 지식과 정보가 많으시기에 다양한 조언을 해주신다. 특히 게임 쪽으로의 적용에 대해 많은 아이디어를 주신 것이 김택진 대표다. 지금도 새로운 것들을 만들면 좋지 않겠느냐는 숙제를 많이 주신다.
윤송이 이사장도 많은 도움을 주신다. 미국 내에서도 유명하신 분이라 휴먼 네트워크가 좋아 많은 정보를 얻을 수 있어 연락을 하면 다양한 조언을 주신다. 지난 3월 스탠포드 대학에 HAI 연구소가 생겼고 윤송이 이사장이 자문위원으로 들어가셨다. 에릭 슈미트 전 구글 회장 등과도 교류를 많이 하시고, 이를 통해 얻은 정보를 바탕으로 많은 도움을 주신다. 두 분이 우리 조직에 큰 도움을 주고 계신다.

Q. 운영과 관련해 8년째 투자를 하고 있는데, 연간 투자규모와 향후 신규투자 유치 계획 등이 있는가?
이. 주된 투자금액은 인력과 장비다. 딥러닝을 돌리기 위한 GPU가 비싸다. 작업장 돌리냐고 물을 정도로 PC가 굉장히 많고, 장비비가 많이 들어간다. 또한 산학과제를 장기적으로 진행하고 있다. 이 부분에 비용이 많이 들어가는데, 액수로는 큰 규모인지 잘 모르겠다. 계속해서 투자를 늘려가려 하고 있지만, 지금의 속도로 나가야 하는지는 고민하고 있다.

Q. 근시일 내 오픈예정 서비스가 있는가?
장. 8월 중 보여질 기능들은 ‘페이지’ 내 기능이다. 당분간 야구 도메인에서 AI기술이 진화해야 할 것들이 많이 남았기에, 관련 기능을 계속 진화시키는 방향을 생각하고 있다. 지금까지 쌓인 기술을 확장하는 방안도 고민 중이다.

Q. AI가 적용된 사례를 보면 욕설 및 해킹 체크 등이 있다. 자율규제 측면에서 의사집단과 연구를 통해 발전할 수 있는 방안이 있는가?
이. 내부적으로 우려하고 있지만, 이와 같은 고민을 해보진 않았다. 관련해 고민을 해보겠다. AI는 문제해결 수단이다. 그것이 문제가 될 수 있는지, 또한 해결책을 도출할 수 있는지 고민해보겠다.

Q. 야구 서비스에 적용된 기술을 또 어떤 분야에 적용 가능한가?
장. 앞으로 확장 가능한 도메인이 나올 것이다. 처음 야구를 택한 것은 전문가를 구하기 쉬워서였다. 잘 살펴보면 뉴스와 동영상, 선수, 팬, 기록들이 굉장히 많다. AI는 결국 데이터가 가장 중요하다. 혼재된 것을 풀어야 할 기술적 문제들도 많다. 기술 플랫폼으로서 어떤 도메인을 가져갈지 고민을 하고 있다.

Q. 뉴스 요약의 경우 어떤 수준인가?
장. 기술적으론 2가지다. 중요한 문장을 추출하는 ‘익스트랙티브 서머라이제이션’ 기술이 필요하며 이는 이미 가지고 있다. 하지만 중요한 것은 서술이다. 추출한 이후 문체를 변환하는 기술 수준을 가지고 있다.

Q. 연구 중인 것들을 기반으로 완전히 새로운 게임을 창조하는 것에 대한 논의가 있는가?
이. 내부적으로 계속 고민하고 있으며, 한 번 시도했다가 잘 안됐다. 쉽지 않은 문제다. 게임의 즐거움을 만드는 것은 어려운 문제다. 
 

▲ 엔씨소프트 장정선 NLP센터장(사진=경향게임스)
▲ 엔씨소프트 장정선 NLP센터장(사진=경향게임스)

Q. 현재 자사 기술 수준을 자평하자면?
이. 세계적인 수준이라고 말씀드릴 수 있다. 게임 AI는 독보적이고, 언어나 지식 관련해서도 세계적인 수준이다. 스피치나 비전은 시작이 늦었지만 많이 발전했다. 음성인식은 구글이 잘하지만, 게임 도메인 내에서는 우리가 잘할 수 있다. 비전은 조금 늦었기에 아직 열심히 하고 있다.

Q. 지난해와 비교해 올해는 어떤 부분이 많이 발전했는가?
이. 제가 자신감있게 이야기하는 것은 150명의 든든한 연구진이다. 농담삼아 사고 치고 올테니 수습하라고 하면, 더 사고치라고 할 정도다. 현재 내부에서는 초보적인 성과들이 나고 있으며, 공개할 순 없지만 가능성이 보이는 것들이 나오고 있다. 현재 공개된 성과들이 굉장히 많이 있다고 생각하면 되고, 긍정적인 전망들이 보이고 있다.

Q. 자사의 우수한 기술 수준을 입증할 만한 구체적인 사례가 있는가?
장. 글로벌 수준은 논문 발표 콘퍼런스를 통해 볼 수 있다. 톱 티어 콘퍼런스에 발표하기는 굉장히 어려운데, 국내 전체 연구실에서는 1~2편 정도이고, 없을 때도 있다. 이곳에서 구두 발표할 정도의 논문을 이미 내고 있으며, 글로벌 연구실들과 경쟁해 밀리지 않는 정도다. 
이. 올해 GDC에서 2개의 발표를 했는데, AI 서밋이 굉장히 인기다. 우리가 발표한 이후 굉장히 많은 이들이 질문하고 논의를 했다는 점이 우리가 가진 기술력을 증명해주는 것이 아닌가 생각한다.

Q. 인공지능을 통한 자동화가 유저들의 재미를 떨어뜨릴 우려에 대해선 어떻게 생각하는가?
이. 이 부분은 우리가 답변할 수 있는 내용은 아니다. 우리의 역할은 수요가 있으면 기술을 활용해 만드는 것이다. 다만 이 부분에 대해선 꾸준히 고민하고 있다. 더 좋은 방안을 다각도로 고민해 적용하고, 피드백을 받아 수정하는 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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