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[윤아름 기자의 프리토크 - 스마일게이트 문재성 개발실장] 현지 유저 의견 반영 등의 다양한 콘텐츠 보강 필요

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.08.11 09:38
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현지화 가능성 및 해외 사례 분석 요구 … 우수한 개발력 갖춘 서비스 효율성 강조


국산 온라인게임의 해외 진출이 가속화되고 있는 요즘 현지 서비스와 관련한 성공 전략을 두고 게임업계가 고심 중이다.
온라인게임의 특성상 서비스 개시 이후 게임사의 지속적인 관리와 운영을 요구하기 때문에 국내와 비교해 관련 인프라가 불안정한 해외에서 안정적으로 서비스할 수 있는 노하우가 필요하다는 목소리다.



특히 게임 내 콘텐츠를 꾸준히 업데이트함으로써 상품의 신뢰도를 높이고 현지 유저들의 관심을 이끌어내기 위한 개발사들의 노력이 이어지고 있다.
단순히 유저들의 성향 파악에 근거한 콘텐츠 발굴을 떠나 현지 유저간담회 및 그룹테스터 모집 등을 열어 쌍방향 서비스에 주력하는 모습이다.
그렇다면 현지 유저들이 선호하는 게임 서비스 방식은 무엇이며 이를 위해 개발사들은 어떤 노력을 취해야 할까.
이에 ‘크로스파이어’의 해외 총괄 개발을 맡고 있는 문재성 실장은 “글로벌 서비스는 현지 시장 상황에 맞춘 다양한 콘텐츠 개발이 필요하다”고 조언했다.



문 실장은 ‘크로스파이어’ 해외 서비스 때문에 요즘 눈코 뜰 새 없이 바쁜 하루를 보내고 있다.
현재 ‘크로스파이어’는 작년 7월 중국을 비롯해 일본, 베트남에서 서비스 되고 있으며 최대 동시접속자수 55만 명을 넘긴 상태다. 향후 ‘크로스파이어’는 북미 지역에 정식 서비스를 앞두고 있어 그의 하루는 더 바빠질 전망이다.



무엇보다 문 실장은 ‘크로스파이어’의 해외 서비스를 위해 게임 내 콘텐츠를 대폭 변경하면서 이를 ‘2.0 글로벌 버전’이라는 수식어를 달아 국내에 업데이트할 계획이다.
국내 서비스 개시를 통해 해외 진출을 노리는 기존 서비스 방식을 탈피한 그의 행보를 업계가 주목하고 있다.


게임 적합성 검토 철저히 이뤄져야
“현지에 정식 서비스하기 위해서는 사전에 철저한 준비가 필요합니다. 유저 성향을 파악하는 것은 기본이고 우리 게임이 현지에 서비스하기에 알맞은 콘텐츠를 갖추고 있는 지 사전에 철저히 테스트해야 하지요.”



문 실장은 게임의 적합성 검토가 꼭 필요하다고 강조했다. 실제로 ‘크로스파이어’는 중국 서비스 계약 체결 후 약 6개월간의 재정비 작업을 거쳐 새로운 콘텐츠를 삽입해 공개 서비스에 돌입했다.
계약 당시 ‘크로스파이어’의 현지 퍼블리셔인 텐센트로부터 “게임의 재미는 있지만 중국 유저들로부터 개선 받아야 할 점도 있다”는 평가를 받았다는 게 문 실장의 설명이다.
이를 위해서 그는 중국의 유명 카운터스트라이크 클랜을 테스터로 두고 유저간담회를 여는 등 약 5개월 간 철저히 게임성 검토에 들어갔으나 평가는 혹독했다.



“‘카스’와 비교했을 때 ‘크로스파이어’가 100점 만점에 30점 밖에 안 된다는 참담한 결과를 얻었습니다. 이를 바로 수긍하고 그 때부터 기존에 갖고 있던 게임 내 콘텐츠를 완전히 드러내고 새로 보강하기 시작했죠.”
하지만 철저히 현지 유저들의 의견을 반영하는 것은 무리수가 아닐까.
게임의 현지화 작업이 필수더라도 기존의 게임성 자체가 무너진다면 성공적인 서비스가 가능할는지 의문이 들었다. 이에 문 실장은 본질적인 게임성은 유지하되 이마저도 인정받지 못한다면 개발자의 자존심을 버리고서라도 게임의 재미요소를 찾는 일에 집중해야 한다고 주장했다.
“가장 이상적인 것은 기본 게임성을 현지 유저들에게 잘 보여줄 수 있을만한 부가 콘텐츠를 삽입하되 이 콘텐츠 역시 현지 유저들의 성향에 맞도록 발굴돼야 한다는 것입니다.”


게임 내 콘텐츠 다양한 측면으로 접근 필요
문 실장은 해외의 경우 국내보다 자주 콘텐츠 업데이트가 이뤄지는 것을 선호하는 상황이라고 말했다. 덧붙여 그는 이러한 현상이 국내 유저와 해외 유저의 인식 차이라면서 중국의 경우를 예로 들어 설명했다.



“게임성보다는 아이템이나 퀘스트 등 게임 내 콘텐츠 양이 풍부해야 정식으로 게임을 서비스한다라는 인식이 강한 편입니다. 때문에 한정된 인력과 비용으로 그에 맞는 개발을 하느라 무척 애를 먹었어요.”
이도 모자라 문 실장은 게임 내 부가 콘텐츠에 한해서 현지 개발사에 외주를 주는 작업도 동시 진행했다고 털어놨다.
그러나 방대한 콘텐츠 양에 비해 그에 대한 퀄리티는 다소 떨어지지 않을까. 더욱이 외주에 맡기는 상황이라면 개발사와 소통하는 문제에 있어서 마찰을 빚을 수도 있으리란 생각에서다. 문 실장도 이에 대해 공감하는 눈치였다.



“수준 높은 게임성으로 승부하고 싶은 개발사 입장에서는 답답할 수도 있는 상황이죠. 하지만 중국뿐 아니라 해외 어느 곳에서도 게임을 서비스할 때는 변수가 따르게 마련입니다. 해외 시장 상황에 맞춰 다양한 측면으로 콘텐츠를 서비스하면서 그에 대한 호응 정도에 따라 게임의 질적인 부분을 조금씩 개선해 나가는 것이 필요하다고 생각합니다.”  


안정적인 개발력 확보 전제 선택적 수용 추구
이달 초 ‘크로스파이어’는 글로벌 버전으로 국내에 업데이트된다. 해외에서 좋은 호응을 얻었던 콘텐츠를 국내에도 선보인다는 계획이다. 해외에서 먼저 선보인 후 국내에 따로 서비스는 되는 사례는 극히 드문 편이기 때문에 이로 인한 장점은 무엇인지 궁금해졌다. 자칫 국내 서비스 부분에 있어서 소홀하다는 인식을 숨어주는 계기는 아닐까.



“이제 온라인게임의 해외 진출은 일반화된 사례입니다. 더 이상 게임 서비스를 두고 국내와 해외로 구분지어 운영하기보다 ‘글로벌 서비스’라는 맥락 아래서 생각해야 한다고 봅니다. 즉, 한국 역시 서비스하는 여러 국가들 가운데 하나라는 뜻이지요.”
이 때문에 그는 더더욱 국내 서비스를 놓칠 수 없다고 강조했다. 아무리 국내 시장이 포화상태라 하더라도 자신이 만든 온라인게임을 서비스하는 이상 끝까지 최선을 다해 유저들의 만족을 이끌어내야 한다는 것이다.



아무리 국내보다 해외에서 잘 나가는 게임이라 할지라도 후자에 더 집중하기 보단 형평성을 줘야 한다는 문 실장에 말에 절로 고개가 끄덕여졌다. 그렇다면 신규 서비스 지역에 대한 대비는 어떻게 이뤄져야 할까. 개발사 입장에서 본다면 한정된 자본과 인력으로 인해 어려울 수도 있는 상황이다. 서비스 확대와 콘텐츠 강화를 위한 지원책이 마련돼야 할 것으로 보인다. 문 실장도 정부를 비롯한 유관기관의 적극적인 협조가 필요하다고 의견을 제시했다. 덧붙여 언어구사능력을 갖춘 고급 인력을 양성할 수 있는 공간이 있었으면 좋겠다고 바램을 내비쳤다.
“현지에 직접 나가 견문을 익히고 이를 게임에 적용할 수 있다면 조금 더 효율적인 서비스가 이뤄지지 않을까요. 개발사 입장에서는 해외 러브콜을 모두 받아들일 것이 아니라 회사 상황에 맞춰 선택적으로 수용하는 것이 옳다고 생각합니다.”
마지막으로 문 실장은 개발자로서 동료들에게 애정 어린 충고도 아끼지 않았다.
“글로벌 서비스가 성공적으로 이뤄지려면 창조적인 개발력이 우선시 돼야 합니다. 현재의 실력을 돌아보고 늘 연구하는 자세로 게임 개발에 주력한다면 좋은 결과가 돌아오리라 확신합니다.”

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com
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