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AI 기반 게임, ‘수포자’ 양산 막는다

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.07.24 11:31
  • 수정 2019.07.24 12:38
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4차 산업혁명의 핵심으로 손꼽히는 게임과 인공지능(A·I)이 미래세대의 수학교육을 담당할 전망이다.
 

사진=Pixabay
사진=Pixabay

이와 관련해 교육부는 최근 한국과학창의재단과 A·I 초등수학 콘텐츠 개발을 본격적으로 추진 중이다. 저학년 단계에서 기본 개념을 이해하지 못하면, 학년이 올라갈수록 일명 ‘수포자(수학을 포기한 사람)’로 접어들 확률이 높기 때문이다. 특히 개념 이해보다는 계산 위주의 주입식 문제풀이 방식이 수학에 대한 흥미를 잃어버리는 요인으로 작용하고 있다. 실제로 창의재단의 자료에 따르면, 수포자 비율은 초등학교 8.1%, 중학교 18.1%, 고등학교 23.5%로 늘어나는 추세를 보인다.
이를 바탕으로 교육부와 창의재단은 초등학교 저학년들이 즐거운 놀이를 통해 수학적 이해도가 향상될 수 있도록 게임형 콘텐츠를 도입한다는 방침이다. 즉, 컴퓨터 게임을 플레이하듯 숫자와 사칙연산을 가지고 노는 일종의 ‘게이미피케이션(Gamification)’ 접근인 셈이다. 여기에 각 학생별 진도나 문제점을 맞춤형 분석하는 A·I 기반 학습관리시스템(LMS)이 더해져, 빅데이터를 기반으로 개인별 수준 차이를 고려한 교사들의 추가 지도로 이어지게 된다. 
이처럼 게임을 적용한 수학교육이 긍정적인 성과를 거둔 사례는 이미 확인된 바 있다. 한빛소프트의 초등수학 교육사업 ‘씽크매스’는 친근한 캐릭터들이 교과 과정별 수학 개념을 설명하고 자기주도형 사고력 학습을 이끌어내는 교육법으로 중국 시장 진출에 성공했다. 또한 A·I 기반의 교육 소프트웨어와 수학 교육용 보드게임을 개발한 감성수학레드가 최근 교육 전문기업인 메타교육과 공동 사업 연구개발을 위한 MOU를 체결하기도 했다.

한편, 교육부와 창의재단은 콘텐츠 개발을 담당할 사업자 입찰을 진행하고, 내년 1학기부터 연구학교를 대상으로 시범 운용할 계획이다. 선발된 사업자는 초등학교 1,2학년 전용 콘텐츠를 각각 7개씩 제작하게 되며, 단원별·문제별 정답률이나 오답 경향성 등 학생들로부터 확보한 데이터 역시 향후 LMS 연구에 활용한다는 방침이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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