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[국회 셧다운제 추진] 청소년 문화향유권 침해로 심의 통과 힘들 듯

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.08.11 09:38
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법안 심의 판례 볼 때 통과 어려워 … 업계 ‘학부모 동의 아래 시간 조정’ 대안 내세워


청소년이 심야에 게임을 하지 못하게 하는 ‘셧다운제’ 법안 통과가 쉽지 않을 것으로 보인다.
게임업계는 물론 관련부처인 문화체육관광부(이하 문화부)에서도 이번 ‘셧다운제’에 대해서 강력하게 반발하고 있기 때문이다. 아동.청소년이 게임을 이용할 권리가 있음에도 불구하고 강제적으로 시간을 제안하는 것은 행복추구권을 침해한다는 것이다.
청소년 보호법과 관련된 비슷한 법안들이 법사위에서 위헌으로 판정받은 경우도 있어 더욱 ‘셧다운제’ 도입이 불투명하다는 것이 전문가들의 중론이다.
그러나 청소년 게임물 이용시간이 사회적인 이슈로 떠오르고 있는 만큼 게임업계 측은 학부모 동의 아래 시간 조정을 할 수 있는 시스템 도입 등 대안 마련에 고심하고 있다.




‘셧다운제’는 한나라당이 2005년에 추진했으나 게임업계의 강력한 반발에 밀려 법안이 폐기된 적이 있다. 
이번 국회에서 발의된 안은 주요 골자는 오전 0시부터 오전 6시까지는 이를 청소년에게 제공해서는 안된다는 것이다. 
발의를 맡은 김재경 국회의원은 “청소년의 온라인게임 이용시간이 과도하게 증가함에 따라서 인터넷 중독, 폭력성 증가 등 사회적 문제가 발생 한다”며 “심야 특정시간대에는 청소년에게 온라인게임을 제공할 수 없도록 사전에 차단해야 한다”고 말했다.
다시 수면위로 오른 ‘셧다운제’는 이번 국회에서 발의된 상황으로 법안 등록까지는 상임위원회와 법사위를 거쳐 법안 상정 여부가 결정될 예정이다.


자율성이 국가 개입보다 우선
2005년 개정안에 대한 국회 정무위 검토보고서에서 ‘셧다운제’의 폐기된 가장 큰 이유는 국가의 개입에 앞서 자율성이 더욱 중요하다는 것이다. 휴식과 여가를 즐길 권리보장의 취지에도 부합될 수 없다고 판단을 내렸다.



이 외에도 ‘학교환경위생정화구역 안에서의 극장시설금지 규정’, ‘청소년의 당구장 출입금지’ 등의 위헌 판결을 받았던 사례 등이 있었기 때문에 법안으로 만들어지기가 사실상 어렵다는 것이 문화부 측 의견이다.
개정안이 온라인게임에 한정되고 있다는 점 또한 문제로 지적되고 있다. 타 플랫폼 장르를 규제하지 않고 오직 온라인게임만을 규제한다는 것은 형평성에 어긋난다는 것이다.
PC방에서 이미 밤 10시 이후 청소년의 출입을 금지하는 등 제한적인 ‘셧다운제’를 실시하고 있기 때문에 가정 내의 게임 이용만을 제한하면 충분히 청소년들을 컨트롤 할 수 있는 상황이다.



이 밖에도 법안 통과 시 게임산업에 막대한 악영향을 미칠 것으로 보이기 때문에 결코 쉽지 않다는 의견이 지배적이다.
특히 게임물 수출에 있어서 수입 국가들이 수입을 규제하는 명분을 자초할 수 있다는 명분을 자초할 수도 있어 게임수출에 제동이 걸릴 수 있다. 
김재경 의원 측은 청소년의 건전한 성장에 중대한 지장을 초래할 수 있기 때문에 명백한 유해환경에 대해 청소년의 접근 및 이용 등을 제한하고 있기 때문에 자율성과는 반하지 않는다는 입장이다. 또한 PC방 이용제한 등이 소극적이기 때문에 이번 법안 발의가 필요하다고 강조했다.


과잉금지 및 해외사례
자율성 보장 이외에도 과잉금지 우려가 될 수 있다는 것이 문화부 측의 주장이다. 현재 게임물은 등급분류제를 통해서 청소년에게 부적절한 내용을 사전에 심사.분류하고 있다.
‘셧다운제’가 실행될 경우 추가적인 이용시간대를 제한함으로 과도한 제한에 해당해 과잉금지의 원칙에 위배된다는 것이다.



문화부 한 관계자는 “이미 등급분류를 한 상황에서 이용시간을 또 다시 제한한다는 것은 여러 가지 문제점을 불러일으킬 수 있다”고 말했다.
해외사례에서도 강압적인 이용시간이 존재하지 않는다. 중국의 경우 ‘피로도 시스템’을 도입해서 과몰입 현상을 막고 있고 업계 역시 자발적으로 정화하려는 노력을 보이고 있다.
강압적인 방법을 사용한다면 오히려 역효과를 볼 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 주민등록 번호 도용, 프리서버 이용 증가 등 또 다른 문제점을 양산할 수 있다는 것이다. 게임업계 관계자 들 역시 제한 시간보다 자율적으로 문제점을 해결할 수 있는 방안을 모색해야 한다고 입을 모았다.


자율적 자정 시스템 도입
‘셧다운제’에 대한 문제가 사회적인 이슈로 떠오르면서 대안이 필요하다는 것에 대해서 게임업체 역시 동의하고 있다. 이에 과몰입 방지를 위한 자율적인 시스템 도입을 계획 중이다.
넥슨에서는 이미 ‘넥슨 스쿨존’을 이용해서 과몰입 방지에 앞장서고 있다. 부모들이 아이의 게임 플레이시간을 체크할 수 있어서 컨트롤이 가능하다는 것이다.
넥슨 한 관계자는 “넥슨 스쿨존 도입으로 부모들이 아이들의 게임시간을 보면서 컨트롤 할 수 있다”고 말했다.
이 같은 선례를 보고 타 게임업체들 역시 과몰입 방지에 대한 자율적인 자정 시스템 도입에 고민 중이다.
부모들 동의 아래 게임 시간을 제한할 수 있는 방안을 검토하는 등 적극적인 의지를 보이는 곳도 적지 않다. 이 같은 게임업체들의 자정노력이 끊임없이 이뤄진다면 굳이 강압적인 ‘셧다운제’를 실행하지 않아도 된다는 것이 게임업체 관계자들의 중론이다.
게임업체 한 관계자는 “게임 과몰입에 대한 사회적 이슈를 충분히 공감하지만 자율적인 정화 없이 강압적인 ‘셧다운제’는 더 큰 부작용만을 일으킬 것”이라며 “업계에서 충분히 인지하고 있는 만큼 시간을 갖고 지켜봤으면 하는 바램”이라고 말했다.

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