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[VAR 라이프] 디지털 휴먼 시대, 버추얼 탤런트 '꿈틀'

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2019.07.31 17:01
  • 수정 2019.07.31 17:20
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사람을 디지털화하는 프로젝트 '디지털 휴먼' 열풍이 거세다. 모션 캡쳐 과정을 통해 현실속 사람을 디지털화 한다. 이를 활용해 차세대 게임과 방송 등에 활용되면서 새로운 시대를 준비한다. 분야 전문가들은 이렇게 탄생한 '디지털 휴먼(전자 인간)'을 활용해 새로운 분야를 개척한다. 금주 VAR라이프에서는 현실생활로 다가오고 있는 '디지털 휴먼'이야기를 풀어 봤다. 

400만 구독자수 '키즈나 아이' 열풍

지난 2017년 일본 열도를 강타한 특급 연예인 '키즈나 아이'는 '디지털 휴먼'이다. 당초 '버추얼 유튜버'란 이름으로 유튜브를 통해 활약했으나 현재는 유튜브를 넘어 엔터테인먼트(연예) 비즈니스 전반에서 활약하면서 '버추얼 탤런트'가 됐다. '버츄얼유튜버' 시작 2년만에 400만 구독자수를 돌파했고, 이어 각종 애니메이션, 게임, 드라마, 음악까지 다양한 영역을 소화한다. 특히 이 캐릭터가 발매한 음원들이 음원 스트리밍 차트를 휩쓸다시피한다. 사실상 특급 연예인 대접을 받는 셈이다. 이를 기점으로 일본에서만 6천명이 넘는 버추얼 유튜버가 탄생했고, 글로벌 공룡기업들이 앞다퉈 디지털 휴먼을 론칭하는 등 분야를 공략하기 위한 움직임이 거세다.

국내도 이는 싹은 텄다. '키즈나 아이' 프로젝트 운영사인 액티베이트사는 지난 7월 방한, 강연을 통해 "전체 400만 유저 중 약 3%가 한국인 구독자수"라고 밝혔다. 이는 곧 국내에서만 약 12만명이 열혈 구독자로서 활동한다는 이야기. 이미 분야 마니아들이 조금씩 형성되면서 마켓이 형성되고 있다.  

 

세아, 초이, 아뽀끼 등 후발주자 등장

이에 고무된 국내 기업들이 대거 참전해 디지털 휴먼을 내놓기 시작하고 관련 유튜브를 비롯 폭넓은 채널에서 활약을 시작했다. 스마일게이트는 '에픽세븐' 프로모션을 위해 디지털 휴먼, '세아'를 공개했다. 처음에는 게임을 소개하는 모델에 가까웠지만 불과 수개월만에 게임을 메인으로 하는 전문 방송 모델로 활약하게 된다. 현재 구독자수는 6만 5천명. 스마일게이트 내부에서도 공을 들여 관련 프로젝트를 개발해 업데이트 해 나가고 있다. 조금씩 인지도를 높여 추후 게임과 콜라보레이션을 하는 등 활약 폭을 늘려 나가겠다고 스마일게이트측은 밝혔다. 
국내 대표 VR기업 스코넥엔터테인먼트는 지난해 11월부터 버추얼유튜버 '초이'를 공개해 서비스하고 있다. 초이는 서비스 8개월만에 4만7천구독자수를 돌파하면서 무섭게 성장하는 신예. 자사 서비스게임 '비트세이버 아케이드'를 프로모션하는가 하면 키즈 시장을 공략, 대교 방송을 통해 TV전파를 타는 등 다양한 콜라보레이션을 통해 성장중이다.
그래픽 기술로 세계를 깜짝 놀라게한 기업 에이펀인터랙티브는 노래를 특기로한 버추얼캐릭터 '아뽀키'를 론칭해 주목을 받았다. 국내 대표 애니메이션 행사인 시카프2019 홍보 대사로 활약중이다. 속시원한 성량과 음역대를 활용 시청자들의 귀를 호강하게 만드는 매력이 있다. 

 

오프라인 시장 공략 '시동'

이렇게 온라인상에서 활약하고 있는 '디지털 휴먼'들은 이제 오프라인을 향한다. 실생활에서도 쉽게 볼 수 있는 TV나 모니터만 있다면 언제든 '디지털 휴먼'을 볼 수 있다는 장점이 있다. 고가의 장비 없이도 이들을 만나볼 수 있기에 비교적 쉽게 실생활에 접근 가능한 점이 장점이다. 특히 '디지털 휴먼'은 지치지 않으며, 언제나 밝은 미소로 사람들을 만날 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 이에 따라 '무인 편의점'에서 안내원 역할을 수행하거나, 행사 진행 도우미로, 키오스크내 대표 캐릭터로 활약하는 등 곳곳에 출몰하면서 시장을 장악해 나간다. 
일본 모바일게임 기업 그리(Gree)에서 버추얼캐릭터 프로덕션을 총괄하는 사카타 유토 PD는 "디지털 휴먼(버추얼 유튜버)는 현실과 가상사이 경계에 서서 현실 비즈니스와 가상비즈니스를 동시에 수행할 수 있는 점이 가장 큰 장점"이라며 "게임 캐릭터나, 애니메이션 등장이 가능한 동시에 공중파 TV프로그램도 출연 가능하기에 사업 영역이 넓은 것"이라고 귀띔했다. 

인공지능, 브레인 컴퓨터 인터페이스 등 융합 시너지

IT계 공룡기업들은 여기에서 한발 더 나간다. 아예 디지털 세상에서 살아가는 인격체를 만들 기세다. '알파고' 파장 이후 연구가 가속화되고 있는 '인공지능' 기술을 결합해 직접 말하고 학습하는 디지털 휴먼이 서서히 상용화 단계에 오르는 분위기다. IBM에서 준비중인 닥터 왓슨은 이미 인간 '옷(?)'을 입고 캐릭터화 과정을 준비중이다. 에픽게임즈는 자체 엔진에 디지털 휴먼 형성 과정을 담고 가이드를 배포, 이를 가속화 한다는 방침이다. 이 외에도 음성합성 기술을 통해 유명인들의 목소리를 따라하는 타입 캐스트 솔루션이나, 카메라 한대로 움직임을 촬영하고 이를 모션캡쳐에 반영하는 트랙킹 기술들이 올해 본격적으로 상용화에 돌입, 차세대 시장을 열어갈 전망이다. 

[경향게임스=안일범 기자]

 
 

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