상단영역

본문영역

‘으라차차 라그’, 간편함 무기로 폭넓은 유저층 포용

참석자: 그라비티 온라인사업 유닛 정일태 팀장, 빌드업 유닛 서찬호 PM, 정기동 PM

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.08.13 17:24
  • 수정 2019.08.13 17:25
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

그라비티는 8월 13일 ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 행사에 참석한 주요 사업 관계자들은 이 게임만의 특성을 ‘더 쉽고 간편하게 즐기는 라그나로크’로 정의했다. 방치형 게임의 특징을 담으면서도, MMORPG의 재미를 함께 구현하기 위해 노력했다는 뜻이다. 이를 통해 보다 폭넓은 유저층에게 어필하겠다는 속내다.
특히 이들은 이전 ‘포링의 역습’ 등을 서비스한 경험을 바탕으로, 보다 안정적인 서비스를 위해 주력하겠다고 입을 모았다. 미리 준비하고, 유저들의 피드백에 귀를 기울이며 ‘라그나로크’ IP의 매력을 보다 폭넓게 전하겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 그라비티 (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 그라비티 서찬호 PM, 정일태 팀장, 정기동 PM(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 원작 세계관을 복습하는 느낌인데, 차별점은 무엇인가?
서찬호. 콘텐츠 요소는 중첩되는 부분이 많이 없다.그래픽이나 코스튬 등에서는 원작의 향수를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 플랫폼간 다른 환경이 다른데, 안정적인 운영을 위해 준비한 점은?
서찬호. 서버를 독립적으로 운영할 계획이며, 추후 유저 니즈 등에 따라 통합서버 운영도 고려하고 있다. 이에 대해서는 해당 시점에 안내를 할 예정이다.
정일태. 모바일과 PC를 독립적으로 두고, 미들서버를 둬서 서버대전 시에 활용할 예정이다. 의구심이 있었지만, 실제로 개발해보니 플레이에 있어 ‘라그나로크M’과 거의 같은 수준의 플레이가 가능했다. 모바일에서는 세로 화면으로 나오는데, PC 웹에서는 화면을 확장할 수 있다. PC에서는 클라이언트 게임처럼 즐길 수 있다. 차주 월요일부터 CBT를 진행하니 곧 만날 수 있다.

Q. PC버전이 따로 있으면, 별도의 유료 결제가 PC에서도 가능한가?
정일태. PC버전은 별도로 진행된다. 처음에 통합서버 여부를 고민했다. 론칭 이후 유저 의견을 취합해 통합서버로 갈지 결정할 것이다.

Q. 중국 출시 여부는?
정일태. 중국에서 CBT를 진행했고, 론칭은 한국이 처음이다.

Q. 게임 이름이 긴데, 특별히 이유가 있는가?
정일태. 약자는 고민해보겠다. 제목도 고민을 많이 했다. 약간 가벼운 느낌을 주고 싶었고, 재밌고 기억에 남는 이름을 짓고 싶었다. 요즘엔 게임명이 멋지고 간단한 형태인데, 이를 한번 바꿔보자고 생각했다. 
서찬호. 내부 직원들의 의견을 취합했고, 150여 개의 후보가 나왔다. 캐주얼한 방식과 5명의 캐릭터가 하나의 파티를 이룬다는 설정을 살리는 방향으로 결정했다.

Q. ‘라그나로크M’ 때는 매출 상위권을 목표로 했고 실제로 그렇게 됐다. 이번 게임의 목표는?
정일태. ‘포링의 역습’을 서비스할 당시, 50위권을 목표로 했고 진입도 했다. 이보다는 더 높게 생각한다. 목표는 30위권이다. ‘포링의 역습’이 방치형 1.5세대 정도였다면, ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 2세대 정도 될 것으로 생각한다.

Q. 방치형 2세대라는 점은 어떤 뜻인가?
서찬호. 별도로 플레이하지 않고도 성장이 가능하다는 점이다.
정일태. 저희는 별로 방치형으로 포지셔닝하고 싶지 않다. ‘포링의 역습’은 좀 더 정적이고, ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 그에 비해 3~4배 이상 콘텐츠의 양이 많다. MMORPG처럼 보이는 부분도 있고, 실제로 게임에 들어가 다른 유저들을 만날 수 있다. 하지만 유저가 방치를 해둬도 그 캐릭터들을 만날 수 있다. 그래서 이전보다 진화한 형태라고 보는 것이다.

Q. ‘라그나로크’ 관련 타이틀이 많이 나왔는데, 카니발리제이션을 피하기 위해 여러 포지셔닝을 했을 것이다. 이 게임은 어느 정도인가?
정일태. ‘라그나로크’는 장르로 구분해야 할 것 같다. 타깃층은 20~50대까지를 목표로 하지만, 결국 유저층이 3040세대라 그런지 이를 벗어나긴 어렵다. ‘포링의 역습’때도 그런 전략이 있었다. 이번에는 웹게임 유저층까지 포섭하려 생각하고 있다. ‘라그M’은 3D이고 이 게임은 2D이며, 색깔 자체가 조금 다르다. ‘라그나로크 온라인’의 서브게임 형태로 하면 겹치는 부분을 해소할 수 있다고 본다. 

Q. 콘텐츠 양이 많은데, 특별히 즐겨줬으면 하는 콘텐츠가 있다면?
서찬호. 길드전이 있다. 각 영지의 공성전 형태라고 보시면 된다. 외성을 파괴하고, 마지막에 엠펠리움이라는 오브젝트를 차지하면 그 영지를 획득할 수 있다. 이것이 엔드 콘텐츠에 가깝지 않나 생각한다. 서버대전에 대해 추가적으로 설명하자면, 웹과 앱 유저들이 공통 서버에서 만나 PvP를 즐기는 콘텐츠다. 
정일태. 개인적으로는 ‘수박 서리’가 있다. 수박을 키우고, 다른 유저의 수박을 몰래 뺏어오면 경험치 등을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 재미가 있는 콘텐츠가 괜찮다고 본다.

Q. PvP에서 똑같이 인당 5개씩의 캐릭터를 가지고 가면 가시성이 떨어지지 않는가?
서찬호. PvP 시 둘만의 개인 공간에서 전투를 벌이는 형태다. 
정일태. 보기엔 복잡해 보이지만 승패는 명확히 나와 혼란은 없을 것이다. 기본적으로 거의 자동이라 복잡한 콘트롤까지는 들어가지 않는다.

Q. 국내에서 PC게임을 출시하려면 셧다운제 등 걸림돌이 많고, 이 게임은 모바일게임 유저들의 서브게임 형태로 보인다. 굳이 PC버전까지 출시했어야 했는가?
정일태. 그런 부분들은 오래 걸렸다. 문서 작성 및 심의 등을 거쳤다. 도전의 개념은 아니고, 전략이다. 웹게임 유저들을 위한 것이기도 하고, 온라인과의 크로스 프로모션을 통해 서브 웹게임으로 안착하려 준비하고 있다. 성공적인 서비스 진행 이후, 하반기 중 채널링 등을 의논하려 한다.

Q. 정확한 출시 일정을 공개하지 않은 이유는?
정일태. CBT 이후 추가하거나 수정해야 할 부분들이 있을 것이기 때문이다. 여기에 시간이 더 필요할 수 있을 것 같아 날짜를 확정하지는 않았다. 

Q. 판매하는 유료 아이템은 어떻게 구성되는가?
서찬호. 주요 특징으로는 정액 상품 2종이 포함돼 있다. 게임에 최소한의 금액을 투자해 많은 혜택을 누릴 수 있도록 준비했다. 
정일태. 소모성 아이템 등까지 하면 너무 많다. VIP 30일 카드 등 주요 상품들이 있다. 
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 캐릭터 5명을 만들수 있다고 했는데, 다양한 직업과 전직을 5명 외에는 더 만들 수 없는가?
서찬호. 일단 5개 계열이 존재하며, 3차 전직까지 가능하다. 플레이 도중 직업 변경권을 활용해 바꿀 수 있다. 캐릭터는 5개까지만 생성 가능하다.
정일태. 5개 이상을 보유하고 그 중 선택 가능한 방향으로 업데이트하겠다.

Q. 원작의 주요 지역은 어디까지 만날 수 있는가?
서찬호. 길드전을 할 수 있는 마을은 3개가 준비돼 있고, 얼음 동굴 등의 지역도 구현돼 있다. 추후 지역은 개발자와 상의해 결정하겠다.

Q. PvE에서도 5개 캐릭터를 전부 쓰는 구조인가?
서찬호. 평소에도 5개 캐릭터를 사용한다. 마을에서는 대표캐릭터 하나만 조작한다.

Q. H5 올라운드형 엔진에 대해 자세히 설명해달라.
정일태. HTML5에서 이 엔진이 가장 최적화돼 있고, 개발사에서도 개발을 무난하게 진행할 수 있는 방향으로 활용했다. 

Q. 업데이트 플랜은 어떻게 되는가?
정일태. 그 이전에 ‘포링의 역습’ 등을 통해 노하우가 있었다. 첫 업데이트가 너무 늘어지면 안 된다고 생각해 오픈 후 1주 후, 그 다음 2주 후 등 총 4번의 업데이트 구성을 미리 해뒀다. 바로 서비스할 수 있도록 준비했다. 콘텐츠로는 5개월치를 미리 개발했고, 현지화 작업만 하면 된다. 서비스해보니 업데이트가 중요함을 알았다. 유저들에게 놀거리를 계속 제공해야 하기 때문이다.

Q. 몇 년 전부터 PC온라인 대작 IP가 모바일로 넘어오는데, 대부분 타사 IP다. ‘라그나로크’는 오래된 IP인데, 그 보유사로서 그 우수함을 어떻게 평가하고 있는가?
정일태. 다른 IP도 매우 좋지만, ‘라그나로크’는 온라인 1세대의 감성과 커뮤니티성이 특징이라 유저층이 탄탄하다. 연령층도 같이 높아진다. 타 게임을 제작하려고 고민하다가, ‘라그나로크’의 유저층 등을 조사해보니 명확하지 않았다. 복합적으로 추억을 많이 남긴 IP라고 개인적으로 생각한다. 그것이 가장 큰 강점이다. 이것이 국내뿐만 아니라 전세계적으로 이뤄졌다는 것이 가장 큰 경쟁력이 아닌가 싶다. 

Q. 거래소를 통해 유료 재화를 얻을 수 있다는 것인가?
서찬호. 타사 게임과 유사하게 거래소 전용 코인이 있다. 구매처 등 획득 가능한 방식을 고려 중으로, 정식 출시 시 공개된다. 

Q. 전체적으로 모바일 RPG와 방치형 게임을 결합한 것으로 보이는데, 이렇게 이해해도 되는가?
정일태. 방치형보다는 자동화 게임이라고 보시면 될 것이다. 조금 가볍게 느낄 것이기 때문이다.
서찬호. 방치형 게임은 그냥 둬도 모든 것이 해결되지만, 이 게임은 그렇지 않다. 그런 부분이 다르다.

Q. 최근 RPG 시장의 경쟁이 심해졌는데, 기존 모바일 RPG를 즐겼던 유저들에게 어필할 포인트는?
서찬호. 5개의 캐릭터를 만질 수 있어 부계정을 생성할 필요가 없고, 파티원을 찾기 위해 시간을 소비하지 않아도 된다. 혼자 플레이하기에 최적화돼 있다.
정일태. 더 쉽고, 더 화려하고, 더 재밌게 만들어야 하는데, 이 부분을 담으려 노력했다. 

Q. 유저들에게 한 마디 해달라.
정일태. 올해 초부터 많은 준비를 했다. 게임명부터 서버 등을 철저히 준비해서 첫 만남때 안정감이 있고 게임의 깊이와 재미를 느낄 수 있도록 하겠다. 론칭 이후 업데이트 플랜 등을 미리 철저히 준비했다. 한 번 재미를 느끼면 꾸준히 즐길 수 있게 노력했다. 앞으로도 이벤트나 새로운 재미요소 등을 많이 업데이트하겠다. 론칭에 있어서도 이벤트 부분은 2개월치를 먼저 준비했다. 상황에 따라 보상 등만 변경할 수 있도록 준비했다. 많은 사랑 부탁드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음