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기어박스 앤소니 니콜슨 PD “보더랜드3, 시리즈 최대 볼륨 예고”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.08.14 23:00
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기어박스 소프트웨어의 대표작 ‘보더랜드’ 시리즈의 그 세 번째 이야기의 포문을 열 준비를 하고 있다. ‘보더랜드 3’는 오는 9월 13일 시리즈 최초로 자막 및 음성 한글화를 탑재해 국내 출시될 예정이다. 지난 7일, 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 미디어 시연회 행사는 ‘보더랜드 3’ 담당 시니어 프로듀서 앤소니 니콜슨과 아트 디렉터 스캇 케스터를 비롯한 개발진이 참석해 모든 행사 일정을 진행했다. 당일 진행된 행사는 담당 PD와 아트 디렉터가 직접 진행한 게임 소개 프레젠테이션과 QA, 실기 시연 등으로 이뤄졌다.
 

▲ 좌=스캇 케스터 디렉터, 우=앤소니 니콜슨 PD

앤소니 니콜슨 PD와 스캇 케스터 디렉터는 입을 모아 전세계에 퍼져있는 ‘어썸’한 팬분들에게 감사하다는 말을 전했다. 그러한 팬들이 있기에 자신들이 ‘보더랜드’ 시리즈를 한 단계 더 진화시킬 수 있었다는 말이다.

이하는 인터뷰 전문

Q. 인게임 텍스처 로딩 속도가 매우 빨라짐을 확인할 수 있었다, 그래픽 요소에 있어 기술적인 변화와 실험적인 그래픽 요소 추가가 있었나.
A. 피직스X의 적용을 통한 오브젝트 파괴, 행동과 상호작용 등 다양한 부분에서 많은 개선을 이뤘다. 파괴 가능한 엄폐물, 건드리면 폭발물을 쏟아내는 구조물 등 많은 요소를 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 보더랜드 2의 경우 개성 넘치는 캐릭터들이 많았다. 이러한 캐릭터들을 3편에서도 만나볼 수 있는가.
A. 2에서 마주했던 다수의 NPC들이 3에선 함께 싸우거나, 쓰러진 주인공을 부활시켜주는 등 조금 더 적극적인 역할을 취할 것이다. 대표적으로 릴리스, 마야 등 2의 주요 NPC들이 3에서도 등장할 예정이다.

Q. 대표적인 특이한 총기를 몇 가지 소개해주자면.
A. 총기 수가 워낙 다양하기에 특이한 총도 매우 많다. 예를 들어, 다리가 달려서 돌아다니는 탄을 쏘는 총기가 있으며, 아틀라스 제조사에는 제5원소라 불리는 총이 있는데, 특정 적을 조준해서 발사했을 시 발사되는 탄환이 마치 술에 취한 사람처럼 궤적을 그리며 날아가는 총기도 존재한다.

Q. 출시 시점의 콘텐츠 볼륨과 3편의 추후 업데이트 로드맵은 어떻게 진행되는가.
A. 콘텐츠 볼륨에 있어서 딱 집어서 말하긴 어렵다, 이번 작은 상당히 많은 업그레이드를 진행했기에 매우 방대한 볼륨으로 구성돼 있다. 또한, 게임 내에 ‘크루 챌린지’라는 콘텐츠가 존재해 클랩트랩, 목시 등의 등장인물들을 돕는 사이드 미션을 수행할 수 있다. 게임의 무대와 적들의 규모 등 모든 면에서 더욱 방대해진 ‘보더랜드’를 만날 수 있을 것이다.
DLC의 경우는 전작과 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠가 나올 예정이며, 기본적으로 추가 스토리에 중점을 둔 캠페인 DLC가 주가 될 것이다.
 

▲ 좌=스캇 케스터 디렉터, 우=앤소니 니콜슨 PD

Q. 특유의 B급 감성이 유명한 게임이다. 한글화 과정에 있어 그 감성을 살리기 위해 특별한 요구가 있었나.
A. 현지화 팀에게 특별한 요청을 하진 않았다. 하지만 내부적인 피드백을 통해 한국어뿐만 아니라 다른 아시아권 현지화 과정에 있어서 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.

Q. ‘보더랜드’ 시리즈가 지닌 독특한 감성의 영감을 얻는 곳이 있다면.
A. 일본 애니메이션, 미국 그래피티 문화, 코믹 북 등 여러 창구를 통해 영감을 얻는다. 하지만 확실한 부분은 다른 게임을 통해 영향을 받진 않는다는 점이다. 보더랜드만의 특별한 감성과 매력을 살리기 위해 항상 노력하고 있다.

Q. 전작은 전체적인 밸런스 부분이 안 맞기도 했다.
A. 밸런스 부문에 있어선 우선 무기 팀 내에 밸런싱을 담당하는 팀이 따로 존재한다. 해당 팀이 최대한 균형을 맞추도록 항상 노력을 기울인다. 액션 스킬 같은 경우 다양한 옵션 스킬을 제공해 밸런스를 해치지 않는 방향에서 각 이용자 개성을 살릴 수 있도록 스킬 시스템을 구성했다.

Q. 휴대기기 버전이 나올 가능성이 있는가.
A. 현재로서는 스위치 버전으로의 출시는 고려하지 않고 있다. 하지만 팬분들이 닌텐도 스위치 버전을 원한다면 많은 피드백을 올려주길 바란다. 그렇다면 2K와 함께 새로운 시도를 해볼 수 있지 않을까.

Q. 협동플레이 간 레벨 동기화에 대한 구체적인 설명을 듣고 싶다.
A. 레벨 동기화 관련해서는 이를 계산하기 위한 수학적인 알고리즘이 존재한다. 플레이어가 가하는 데미지 및 받는 데미지에 대해 해당 플레이어의 레벨에 맞게 조정을 하는 시스템이다. 아이템 습득 같은 경우 기본적으로 함께하는 플레이어 모두 따로 아이템을 습득할 수 있지만, 클래식 모드를 통해 함께하는 플레이어와 한정된 아이템을 경쟁적으로 습득할 수도 있다. 또한 클래식 모드는 레벨 동기화에 있어서도 전통적인 방식을 그대로 따를 것이다.

Q. 타 플랫폼끼리의 크로스 플레이는 지원할 예정인가.
A. 다양한 가능성을 열어둔 채 고려하고 있지만, 현재까지는 크로스 플레이 지원 여부에 대해 발표할만한 사항은 없다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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