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[윤아름 기자의 프리토크 - 위메이드엔터테인먼트 콘텐츠사업본부 김영화 이사] 게임산업 붐업 위해 e스포츠 교류 필요

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.04 15:01
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e스포츠 마케팅 수단으로 적극 활용유도 … 게임업체 유입 위한 제도 장치 마련돼야


최근 온라인게임의 e스포츠화가 빠른 속도로 진척되고 있는 모습이다.
심지어 MMORPG로 게임대회를 여는 것은 불가능하다는 편견은 사라지고 PvP모드를 활용한 e스포츠 리그가 점차 활성화되고 있는 추세다.
게임의 초기 개발 단계부터 e스포츠를 염두에 두고 본격적인 작업에 돌입하는 것은 관련업계의 대세가 되어가고 있다.
이는 국내에만 국한된 움직임이 아니라 블리자드나 EA 등 해외 메이저 게임사도 자사 게임의 e스포츠화를 부추기고 있는 실정이다.
이와 같은 흐름에 누구보다 발 빠르게 대처하고 있다고 자부하는 위메이드 폭스의 김영화 이사는 국내 게임업체가 e스포츠 사업에 적극적으로 뛰어들 것을 권장하고 있다.
그는 게임과 e스포츠는 불과분의 관계이며 향후 e스포츠를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 게임 산업을 붐 업 하는 원동력이 될 것이라고 강조했다.



요즘 그는 몸이 열 개라도 모자랄 지경이다. 게임단 사무국 외에도 콘텐츠 사업부의 일을 겸직하고 있기 때문이다. 회사에서 이 같은 지침을 내린 까닭은 e스포츠를 통한 게임사업 다각화를 추진하고 있어서라는 게 김 이사의 설명이다.
실제로 한빛소프트에 이어 게임사에선 두 번째로 e스포츠 게임단을 창단한 위메이드의 행보는 단연 돋보인다.
이에 대해 김 이사는 게임과 e스포츠를 결합한 사업은 무궁무진하다고 자신했다.



 


e스포츠는 가장 효율적인 마케팅 수단
“e스포츠는 게임을 홍보할 수 있는 가장 효율적인 수단이자 마케팅 전략입니다. 게임업체의 입장에서 본다면 비용대비 최대효과를 낼 수 있는 콘텐츠라고 확신합니다.”
그는 e스포츠를 홍보수단으로 게임업계가 바라보는 것에 대해 부정하지 않았다. 오히려 김 이사는 위메이드 소속의 이윤열을 자사 게임의 홍보 모델로 기용하고 선수들을 테스터로 활용하는 등 몸소 실천하고 있는 모습이다. 자사게임을 e스포츠 리그로 출범시킨 것은 두말할 것도 없다.
하지만 이와 같은 생각은 e스포츠 사업자 입장에서는 다소 불편하게 들릴 수도 있는 노릇이다. 아직 미미한 단계지만 e스포츠도 산업으로서의 성장가능성을 내다보고 있는 까닭이다. 단순히 게임 내에 홍보수단으로 국한시켜 버린다면 e스포츠 시장 파이가 작아질 수 있지 않을까.



이에 대해 김 이사는 게임의 홍보수단으로 e스포츠를 적극 활용하는 것은 그 반대의 일이 될 것이라고 주장했다.
“게임이 고객에게 가장 쉽고 명확하게 어필할 수 있는 것은 e스포츠 리그를 통해 효과적으로 보여주는 것입니다. 보는 즐거움을 유도해서 게임을 하고 싶도록 만드는 것이죠. 사업의 연장선상에서 본다면 e스포츠를 활성화 하도록 노력하는 것이 게임을 알리는 중요한 요소가 될 것이고 이는 자연스럽게 e스포츠 시장 파이를 키우는 데 근간이 되지 않을까요.”


게임-e스포츠 공생관계 인정하자
김 이사는 게임과 e스포츠가 동시에 성장하기 위해서는 두 분야의 공생 관계를 인정하고 함께 발전할 수 있는 방안을 모색해야 한다고 조언했다.
무엇보다 그는 게임업체의 적극적인 참여를 유도했다.



이는 유독 스타크래프트에 편중된 국내 e스포츠 시장에 대해 게임업체들이 부정적인 시선으로 바라보고 있다는 것을 의식한 발언이었다. 작년 위메이드가 스타크래프트 게임단을 인수하면서 국내 게임업계에선 이에 대한 비난과 질타를 쏟아낸 바 있다. 국내 게임업체가 외산 게임을 지원한다는 이유 때문이었다.
하지만 김 이사의 생각은 달랐다. e스포츠의 시장 상황을 역으로 활용하자는 전략이었다.
“e스포츠는 일반 스포츠와 달라요. 게임의 연속성이 없다고 할까요. 인기가 식으면 자연히 e스포츠 종목으로 스타크래프트도 쇠퇴할 수 있습니다. 지금은 다르죠. e스포츠 주 종목으로 가장 큰 인기를 누리고 있다면 그 흐름에 편승해 ‘위메이드’라는 이름을 가진 게임단으로 유저들에게 알릴 수 있잖아요.”



그는 동시에 e스포츠 자생력을 기를 수 있는 기반을 틈틈이 닦아야 한다고 덧붙였다. 즉, 자사 게임의 e스포츠화를 위한 콘텐츠 개발이나 리그 추진 등 다양한 사업을 준비해야 한다는 이야기다.
때문에 김 이사는 단발성 대회에 그치는 이벤트전일지라도 게임업체의 리그 개최 시도를 긍정적으로 바라봐야 한다고 설명했다.
“앞서 언급한 듯이 게임의 연속성에 의지한 e스포츠 특성상 꾸준한 종목 발굴이 필요합니다. e스포츠로서의 가능성을 점검할 수 있는 대회 개최를 인정해 줘야 한다고 생각합니다.”


게임사업자 유입 위한 활로 마련돼야
그렇다면 게임과 e스포츠가 지속적으로 교류하기 위해서는 어떤 노력이 필요할까.
이와 관련해 e스포츠협회에 5대 메이저 게임사를 이사사로 편입시키자는 주장도 제기된 바 있다. 이는 기존 e스포츠 관계자들 사이에서 논란이 된 바 있다. 자칫 기업게임단의 주도권을 빼앗길 수 있는 우려가 큰 탓이다. 따라서 게임업체의 이사사 편입을 찬성하되 기존 기업게임단의 기득권을 인정해 줄 수 있도록 프로 연맹이 별도로 창설돼야 한다는 타협론도 나온 바 있다.



이에 대해 김 이사는 적극 찬성하는 분위기였다.
“굳이 큰 기업이 아닐지라도 국산 종목을 보유하고 있는 게임업체의 경우 협회 유입을 통해 보다 체계적으로 e스포츠 관련 인프라를 구축해야 한다고 봅니다. 국내 게임업체가 e스포츠 사업에 직접적으로 투자를 해야 정부로부터 적극적인 지원을 이끌어 낼 수 있습니다.”
그는 지금의 e스포츠협회는 국산종목을 체계적으로 육성할 수 있는 전문 인력과 예산이 부족하다고 걱정했다. 때문에 게임산업협회와의 지속적인 교류를 통한 협력 방안도 논의돼야 한다는 게 김 이사의 생각이다.



또한 그는 대만 e스포츠 실정을 예로 들어 국내 게임업체가 e스포츠 사업에 참여할 수 있는 실질적인 대안 마련이 이뤄져야 한다고 말했다.
대만의 경우 장르별로 선수를 육성함으로써 선수 개인 당 다종목 출전이 가능하다는 것이 김 이사의 설명이다.
“레이싱 장르의 모든 게임에 한 선수가 출전할 수 있는 구조인 것이죠. 만약 이와 같은 시스템이 도입된다면 게임업체의 경우 자사 게임이 아니더라도 장르만 같다면 타 종목 선수도 지원할 수 있지 않을까요.”
그는 마지막으로 업계의 지향점인 글로벌 시장 진출에 e스포츠가 긍정적인 역할을 담당할 것이라면서 게임인 모두 지속적으로 e스포츠에 대한 관심과 애정을 잃지 말아야 한다고 당부했다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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