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[봉성창 기자의 프리토크 - 인텍커뮤니케이션 유혁종 이사] “다운로드 콘텐츠 유통, 5년 안에 오프라인 시장 완전히 무너트릴 것”

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.04 15:55
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DRM 및 네트워크 원천 기술 확보가 관건 … 해외 유명 게임사들 경쟁적으로 투자


콘솔 게임의 유통구조가 획기적으로 변화될 전망이다. 기존에 게임을 CD와 같은 기록매체 담아 판매하던 패키지 방식 유통에서 초고속 인터넷을 통해 게임 데이터만을 전송받는 방식의 다운로드 방식의 유통 방법이 향후 콘솔 게임 유통의 대세가 될 것이라는 전망이 속속 나오고 있기 때문이다. 따라서 전 세계 유력 콘솔게임 업계에서는 다운로드 콘텐츠 유통에 대해 크게 주목하고 있다. EA, 블리자드 등 세계적인 게임사들은 온라인 스토어를 개설하고 벌써부터 발 빠르게 준비하는 모습이다.
특히 인터넷 인프라가 탄탄하고, 무형의 콘텐츠에 돈을 지불하는데 익숙한 한국이 테스트 배드로 떠오르고 있다.
이러한 시장 흐름을 읽고 수년전부터 다운로드 콘텐츠 유통을 준비한 인텍 커뮤니케이션 유혁종 이사를 만나 다운로드 콘텐츠 유통 시장의 현재와 전망에 대해 이야기를 나눴다.



인텍커뮤니케이션은 지난해 4월 ‘게임포스’라는 이름의 다운로드 콘텐츠 전문 게임 포털을 개설했다. 유 이사는 이를 위해 2년 동안 핵심 보안 기술에 대해 연구하는 등 오래전부터 다운로드 콘텐츠 마켓을 준비해왔다.


원천기술 확보로 기틀 마련해야
흔히 다운로드 콘텐츠 유통에 대해 처음 접하는 사람은 크게 두 가지 의문점을 제시한다. 첫째는 다운로드 받아서 다음 사람에게 복사 해줄 경우 이를 막을 방법이 없지 않겠냐는 것과, 둘째로 사람들이 언제 지워질지도 모르는 무형의 콘텐츠에 돈을 쓰겠냐는 것이다.
일단 보안 문제에 대해 유 이사는 현재 기술로서 충분히 해결 가능한 부분이라고 강조한다.
“게임을 구동하는데 있어 조그만한 조각을 하나 빼버린 다음, 실제 플레이할 때 온라인을 통해 그것을 채워주는 방식의 DRM 기술을 자체 개발했습니다. 이런 방식이라면 오히려 유저들 간의 복사는 권장한만한 일이죠. 복사 받은 사람도 게임을 하기위해서는 반드시 결제를 해야만 하니까요.”



그렇다고 하더라도 보안 문제에는 언제나 해킹의 위협이 따른다. 지금은 시장 규모가 크지 않아 해커들의 관심을 덜하지만 향후 시장이 커지면 얼마든지 위협적인 요소가 될 수 있기 때문이다.
“물론 100% 안전하다고 말할 수는 없습니다. 하지만 아직까지 한 번도 보안이 뚫린 사례는 없습니다. 게다가 향후 해커들이 이 DRM을 뚫을려고 할 경우에는 그에 상응하는 보안기술이 계속 업데이트 될 것이기 때문에 해결할 수 있는 문제라고 봅니다.”
보안이 해결된다고 해서 다운로드 콘텐츠 유통 시장이 성장할 수 있는 것은 아니다. 무엇보다 유저들이 데이터만을 구입해주느냐가 관건이기 때문이다.
이에 대해 유 이사는 아직은 시장이 초기 단계인 만큼 그런 의문이 드는 것은 당연하다면서, 향후 5~6년 뒤 성숙단계에 접어들면 이러한 물음은 사라질 것이라고 설명했다.
“만약 ‘스타크래프트2’와 같은 대작 게임을 다운로드 콘텐츠 방식으로만 판매하면 많은 사람들은 요금을 지불하고서라도 ‘스타크래프트2’를 다운받을 것입니다. 이러한 사례가 몇 차례 발생하다 보면 자연스럽게 소비자들에게 각인이 되는 것이죠.”


음반시장, 거울 삼아 미리 준비해야
유 이사가 이처럼 다운로드 콘텐츠 마켓을 미리 내다 본 가장 큰 이유는 바로 음반시장 때문이다.
“90년 중반까지 백만 장을 우습게 팔아치우던 국내 음반시장이 급속도로 줄어들어 이제는 10만장 팔기도 버거운 시장이 됐습니다. 그렇다고 음반시장의 전체 규모가 줄어든 것은 아니죠. 다양한 다운로드 콘텐츠 시장이 형성됐기 때문입니다.”
음반 시장이 그렇듯 게임 시장도 마찬가지가 될 것이라는 유 이사의 설명은 나름대로 설득력이 있어 보였다.



유 이사는 최근 들어 PS3, Xbox360 등 주요 차세대 콘솔에서 다운로드 콘텐츠 매출이 크게 올라가고 있는 점도 향후 유통 시장의 변화를 보여주는 대표적인 증거라고 말했다.
“지금은 추가 콘텐츠나 고전게임과 같은 저렴한 콘텐츠를 판매하고 있지만 PS4나 Xbox720과 같은 그 다음 세대 콘솔부터는 아예 게임 타이틀 전부를 다운로드 방식을 통해 판매할 가능성이 높습니다.”
국내 콘솔 시장은 불법복제 문제로 인해 실제 수요보다도 훨씬 작은 시장규모를 이루고 있다. 하드웨어 판매에 비해 게임 타이틀 판매가 제대로 이뤄지지 않기 때문이다. 그러나 다운로드 콘텐츠 유통 구조로 재편되면 보다 시장 규모가 커질 수도 있다는 생각이 들었다. 보안이 걸려있지 않은 게임타이틀에서 데이터를 추출하는 것 보다 훨씬 해킹이 힘들어질 것이 자명하기 때문이다.



그러나 유 이사는 그 부분에 대해서는 다소 반대되는 의견을 내놓았다.
“과연 음지에서 불법으로 게임하던 유저들이 다운로드 콘텐츠를 유료로 결제할까요? 저는 차라리 안하면 안했지 그럴 것 같지는 않습니다. 매출 규모는 다소 커질지 몰라도 시장 자체가 커지는 것은 좀 더 지켜봐야 할 문제인 것 같습니다.”
특히 유 이사는 다운로드 콘텐츠 시장이 도래했을 때 기존 오프라인 유통 업계이 크게 타격을 입을 것으로 본다며, 현재 거의 사라져버린 음반가게들을 떠올려 보면 이를 잘 알 수 있을 것이라고 덧붙였다.


빠르면 5년 안에 활성화 될 것
“지금까지는 파이프라인을 까는 단계였다고 봅니다. DRM기술과 최대한 저렴한 비용으로  게임을 제공할 수 있도록 하는 네트워크 기술을 완성시킨 것이죠. 이제 여기에는 비단 게임 뿐 아니라 게임과 관련된 여러 콘텐츠를 흘려 보낼 수 있습니다.”
유 이사는 다운로드 콘텐츠 유통을 생산자와 유저 사이를 잇는 송유관에 비유하며, 이를 매설하는 작업이 가장 어렵다고 강조했다.



“결국 이 다운로드 콘텐츠 유통 시장도 인지도 싸움입니다. 따라서 다른 디지털 콘텐츠와 마찬가지로 선점한 몇몇 선두 업체들이 독식하게 될 것입니다. 일단 자본력을 갖춘 해외 게임업체가 진출하기 전에 먼저 국내 시장의 기틀을 마련해놓는 것이 필요하다고 봅니다.”
때문에 유 이사는 다운로드 콘텐츠 시장에서 주도권을 잡기 위해서는 양질의 게임 콘텐츠를 확보하는 것을 가장 우선으로 삼고 있지만, 그밖에 게임과 관련된 다양한 콘텐츠를 동시에 제공해 소비자들에게 다가간다는 전략을 세우고 있다.



그렇다면 과연 다운로드 콘텐츠 시장이 활성화되는 시점은 과연 언제일까?
이에 대해 유 이사는 현재 다운로드 콘텐츠 시장이 전체 콘솔 유통 시장에 5%도 채 되지 않을 정도로 미비하지만, 최근 과도기를 거쳐 EA, 블리자드, 코나미, 캡콤 등 세계 게임 시장을 움직이는 주요 게임사들이 다운로드 시장에 본격 참여할 경우 시장은 기하급수적으로 팽창할 것으로 본다고 밝혔다. 또한 그 시점은 향후 빠르면 5년에서 7년 사이에 도래할 것이라고 덧붙였다.
이밖에 유 이사는 국내 PC게임 개발 활성화 측면에서도 다운로드 콘텐츠 판매 방식이 충분히 대안이 될 수 있다며, 이는 불법공유도 막을 수 있을뿐더러, 충분한 수익도 얻을 수 있을 것이라고 말했다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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