상단영역

본문영역

[Q&A]게임・음악 콜라보로 팬덤 확장 ‘시너지’ 기대

참석자: 베스파 이원석 CSO, 드림캐쳐 컴퍼니 조동현 본부장

  • 강남=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.09.18 17:22
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

베스파와 드림캐쳐 컴퍼니는 9월 18일 양사간 콜라보레이션을 통해 드림캐쳐의 신규 미니앨범 ‘레이드 오브 드림’을 공개했다. 이날 행사에 참석한 베스파 및 드림캐쳐 컴퍼니 관계자들은 이번 콜라보가 기존의 시도와는 다르다는 점을 적극 어필했다. 단순히 캐릭터나 광고모델 등이 아닌, 두 IP(지식재산권)가 합쳐져 새로운 세계관과 활동영역을 만들어냈다는 것이다. 이번 앨범을 시작으로 다양한 차원에서의 협업을 강화, ‘킹스레이드’와 드림캐쳐 양 팬덤의 확장에 있어 시너지 효과를 내겠다는 구상이라 주목된다.
 

▲ 좌측부터 드림캐쳐 컴퍼니 조동현 본부장, 베스파 이원석 CSO(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 드림캐쳐 컴퍼니 조동현 본부장, 베스파 이원석 CSO(사진=경향게임스)

다음은 베스파 이원석 CSO와의 일문일답.

Q. 이번 콜라보레이션에 대한 설명을 부탁한다.
A. 지난 5월 초부터 구상했다. 드림캐쳐를 알게 되고, 팬들의 영상을 통해 애니메이션이나 게임 오프닝과 비슷하다는 점을 알게 됐다. ‘킹스레이드’와도 잘 맞을 수 있겠다 싶어 콜라보를 준비했다. 조사를 해보니 유사점이 많았다. 데뷔 시점이 17년 1월 말이고, 게임 론칭이 2월이었다. 당시 베스파는 작은 회사였고, 드림캐쳐도 비슷한 상황이었다. 콘셉트가 명확하고 해외에서 반응이 먼저 있었다는 점 또한 비슷했다. 올해 초 드림캐쳐 컴퍼니를 찾아갔고, ‘판데모니엄’에서 ‘소울웨폰’으로 넘어가는 시점에 마무리 이벤트로 준비했다.

Q. 뮤비 내 ‘킹스레이드’의 메타포?
A. 기존에는 광고모델의 인지도를 기반으로 일회성으로 활용되는 경우가 많았는데, 그것이 아쉽다고 생각했다. 각 IP간의 고유 콘셉트가 있는데, 이를 무시하는 것이기 때문이다. 매스미디어를 활용하기보다는 팬들이 원하는 것을 생각했고, 둘 간의 유사성을 바탕으로 곡을 작업했다. 독자 세계관으로 할 수도 있었지만, 드림캐쳐 팬들에게 불쾌하게 다가갈 수 있었다. 어느 쪽으로 보더라도 매력적으로 보일 수 있도록 노력했다. 일반적인 광고모델이 아닌, 서로의 IP를 훼손하지 않도록 했다. 뮤비도 2가지 버전이 나오고, 각 커뮤니티를 통해 배포된다. 광고모델료나 푸시 마케팅을 사용하지 않았고, 각 팬덤이 이해할 수 있는 범위에서 좋아할 만한 콘텐츠 형태로 새로운 마케팅을 해보려 시도했다. 하나의 콘셉트가 생기다보니 확장 여지가 많았다. 장기적으로 여러 협업들을 적극적으로 해나갈 수 있을 것이라 본다. 

Q. 확장이라는 측면에서 내부 애니메이션을 제작하고 있는 것으로 알려져 있는데, 이에 대한 진행상황은 어떤가?
A. 일본에서 먼저 26부작 TV 애니로 방영되며, 2020년 3분기 경 공개될 것이다. 게임 세계관에 기초하지만 게임만으로는 부족해 각색된 스토리가 들어가게 됐다. 일본 애니도 요즘 보면 작품성이 부족한데, 소비자들이 열광할 만한 콘텐츠를 만들고 싶다. 향후 브랜딩도 유저들의 니즈를 연구하고 그 입장에서 고민해 활동하려 한다. 많이 부족하지만 앞으로 IP를 확장하기 위한 의미 있는 활동을 만들기 위해 노력할 것이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 드림캐쳐와 ‘킹스레이드’의 공통 키워드는 무엇인가?
A. 내용은 판데모니움의 엔딩 스토리다. 비극적인 운명을 지켜보는 동료들의 감정이다. 비극, 절망, 아련함 등을 뽑아내 곡 작업을 의뢰했다. 공동기획을 할 때 공을 많이 들였다. 서로의 IP와 스토리, 국면 등이 상충되지 않도록 사전 기획회의를 많이 했다. 

Q. 결과물에 만족하는가?
A. 항상 아쉽다. 하지만 우리의 능력으로는 한계가 존재한다. 지금은 아쉽지만 시도에 의미를 두고 있다. 다행스럽게도 드림캐쳐 팬들의 반응은 좋고, 게임 팬들도 긍정적인 반응이 오고 있는 것 같다. 초도발매 15,000장 한정판매하고 2만장 정도 만들었는데 완판됐다. 시작으로는 만족하고 있다. 드림캐쳐도 계속 월드투어를 하고 글로벌 사업을 하다보니 콘셉트에 맞는 선에서 가능한 것을 해볼 수 있을 것이다. 장기 프로젝트가 될 것이며, 계약기간을 따로 두고있지는 않고, 양사간 호혜적인 방향으로 진행 중이다. 기존의 마케팅과는 차이가 있다. 작은 신생기업끼리 시너지를 내보자는 취지다. 당장 수익사업이 되긴 어렵지만 매스미디어에 뿌리는 비용이 들진 않는다. 서로 시너지가 날 수 있는게 많다. 꼭 드림캐쳐뿐만 아니라 애니메이션 등 게임에 맞는 콘셉트가 있다면 협업을 진행해볼 것이다. 

Q. 캐릭터 등이 아닌 음악을 선택한 이유는?
A. 공통 콘셉트로 캐릭터를 만들면 무리하게 되는 부분이 있을 것이라고 생각했다. 그래서 일단 음악으로 시작했다. 게임에서 음악이 중요하고, 파생되는 영상에서도 음악이 중요하다. 시작하는 입장에서 효과적인 요소라고 생각한다. 

Q. 유저들에게 전하고픈 말이 있다면?
A. 온전히 팬들의 성원 때문에 정말 작은 회사에서 성과도 많이 냈고, 상장도 할 수 있을만큼 도움을 받았다. 감사드린다. 부족한 부분이 많고 아쉬운 모습도 있지만, 유저들의 목소리에 귀를 기울이고 있고, 만족스러운 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있다. 아쉬운 모습 있더라도 양해 부탁드린다. 앞으로 게임 외적인 부분에서도 많은 시도를 하고 싶다. 많은 기대 부탁드린다. 

 

다음은 드림캐쳐 컴퍼니 조동현 본부장과의 일문일답.

Q. 미니앨범 공개 소감은?
A. 5월 초 콜라보 제의가 왔을때 단번에 OK를 했다. 그냥 OST가 아닌 협업을 통해 영상을 제작하기 위한 노래를 요청받았다. 그래서 같이 콜라보를 하게 됐다. 하던 도중 레퍼런스를 받아 작업된 곡이 ‘데자부’였다. 원래 음원만 내려고 했는데, 곡에 대한 반응이 좋아 의도치 않게 활동도 하게 됐다. 오늘을 시작으로 5주간 방송활동을 할 예정이다. 결과적으로 좋은 반응을 얻어 앨범까지 제작하게 됐다.

Q. 기존 엔터사들과 게임사들이 긴밀하게 협업하는 경우가 많진 않아 레퍼런스가 없는데, 부담감이 없었는가?
A. 라이엇 게임즈의 K/DA를 많이 참고했다. 엔터테인먼트 업계에서 K/DA가 던진 충격이 정말 컸다. 국내 아티스트가 참여해 대회 결승무대에도 참가했다. 베스파 측에서도 이를 고민했고 이를 토대로 논의한 것이 시작이다. 개인적으론 K/DA를 드림캐쳐가 했어야 하지 않나 생각한다. 아쉽게 기회가 오지 않았는데, 이번에 다른 기회가 오게 됐다.

Q. 만족도는 어떤가?
A. 아쉬운 부분이 없잖아 있지만, 결과물은 90% 정도 만족하고 있다. 베스파 측에서 제안을 받았을때 감사하고 있어 내부적인 아쉬움이 남아있다. 

Q. 일러스트 영상 콘셉트도 K/DA와 유사한가?
A. 그정도 고퀄리티는 힘들다. 5개월 준비 기간 중 곡 제작에만 1달 걸렸다. 그 이후 뮤직비디오 제작 등을 하기가 쉽지 않았다. 하지만 첫 시도였고, 제2의 ‘데자뷰’를 베스파와 함께 하고 싶다.

Q. 드림캐쳐 멤버들의 반응은 어떤가?
A. 모델은 아니다. 그냥 협업이다. 멤버들은 처음에 모델로 인식했고, 계속 이야기해 음악활동을 할 것이라 결정했다. 반응은 매우 좋았다. 본인들도 자신들의 노래에 대한 인식(게임이나 애니메이션과 잘 어울림)을 안다. 베스파에서 콜라보를 제의했을때 정말 좋아했다.

Q. 타이틀곡 외 나머지 수록곡의 연관성은?
A. 수록곡의 연관성은 크지 않다. 미니앨범 준비단계에서 ‘거미의 저주’는 ‘데자부’와 함께 드린 곡이다. 최종적으론 ‘데자부’가 선택됐다. 나머지 곡은 원래 준비했던 것이다. 
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 드림캐쳐의 경우 해외 시장에서 인기가 많은 것으로 알려졌는데, 어느 국가의 팬덤이 가장 강한가?
A. 내부 통계상 미국이다. 그 다음으로는 남미와 유럽 순이다. 이외에도 태국 공주가 드림캐쳐의 팬이다. 다음은 일본이다. 글로벌이 목표였고, 베스파도 글로벌 사업을 많이 하고 있어 잘 맞아 떨어졌다. 저희도 더 성장할 수 있을 것이다.

Q. 해외에서 인기를 얻을 수 있었던 요인이 있다면?
A. 인기 요인은 음악이다. 걸그룹 중 락/메탈 장르를 하는 친구들은 잘 없고, 그런 음악은 국내보단 해외에서 더 많이 소비된다. 그런 점 때문에 글로벌에서 알려진 것 같다. 

Q. 향후 추가 작업에 대한 욕심이 있는가?
A. 너무 욕심이 있다. 결과물이 좋다면 해볼 수 있을 것이다. 2~3번째 협업을 계속 하고싶다는 생각이다. 

Q. 엔터테인먼트사 입장에서 게임업계와 협업할 때 다른 점이 있다면?
A. 베스파가 상장사이기 때문일 수 있는데, 벌어들이는 수익이 엄청난 차이가 있다. 우리는 아직 1위를 못해서 수익이 그리 크지 않은데, 그런 점에서 큰 차이가 있다. 비용 측면에 있어 베스파에서 지원해주셨기에 이런 결과물이 나온 것이다. 타 엔터사에서도 어느정도 비슷할 것이라 생각하겠지만, 3대 기획사를 제외하면 대부분 자본적으론 좀 어렵다. 

Q. 새로운 고객 유입을 바라고 협업을 했을 텐데, 어떤 식으로 홍보되길 기대하는가?
A. 일단 게임 내에선 노래를 들을 수 없다. 마케팅 부분에서 협업을 하기 때문이다. 그래도 게임에 우리 노래가 실릴 수 있도록 하고 싶다. 그렇게 해서 유저들이 곡을 들었을 때 ‘이 노래가 드림캐쳐 곡이구나’ 하고 알려졌으면 한다. 게임 팬들 중에 아이돌을 좋아하는 분들이 드문데, 그들을 어떻게 빠져들게 할지가 관건이다. 색다른 장르와 새로운 시도를 통해 팬덤으로 유입되도록 하고 싶다. 

Q. 게임 유저들과 드림캐쳐 팬들에게 한마디 해달라.
A. 이번이 시작이라 생각하고, 베스파 측과도 꾸준히 협업을 통해 더 좋은 퀄리티의 노래와 영상을 제공하겠다. 이번 앨범 많이 들어주셨으면 좋겠다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음