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[안일범 기자의 프리토크 - CCR 배기홍 온라인마케팅 팀장] 철저한 유저 분석 통한 마케팅이 SF MMORPG 성공 비법

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.09 10:13
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초기 유입 이후 꾸준한 업데이트로 붐업 조성 …  족장 월급제 등 쇼크마케팅도 주효


그간 20여종에 달하는 SF기반 온라인 게임이 등장했지만 현재까지 서비스되고 있는 게임은 손에 꼽을만하다. 특히 최근들어 ‘헬게이트:런던’의 실패에 이어, ‘헉슬리’로 주춤해. 국내 시장은 SF게임의 불모지에 가깝다는 평가가 이어지고 있다. 그 와중에도 성공적으로 서비스를 진행하고 있는 게임도 있다. 바로 CCR의 ‘RF온라인’이 좋은 예이다. 그렇다면 CCR이 불모지에 싹을 틔운 비결은 어디에 있을까. CCR 배기홍 온라인 마케팅 팀장을 만나 SF게임의 생존법칙에 대해 물었다.



CCR은 지난 2004년 ‘RF온라인’을 유저들에게 공개하고 상용화에 돌입했다. 당시 엔진 개발에만 80억을 투자할 정도로 해당 작품에 올인하는 분위기였다. 이에 2004년 최고의 기대작이라는 평가 하에 공개 당시부터 붐업에 성공한 형국이었다. 이는 당시로는 드물었던 CG동영상을 동원하고, 가수가 오프닝 음악을 부르는 등 마케팅비용에도 적지 않은 돈을 들인 결과였다. 또, 국민게임 ‘포트리스’개발사라는 인지도도 일부 작용했다고 CCR은 보고 있다.



하지만 이는 ‘헬게이트:런던’이나 ‘헉슬리’에도 마찬가지였다. 두 작품 모두 공개초기부터 PC방 순위 10위권을 유지할 정도로 높은 타이틀이었다. 하지만 1개월을 버티지 못하고 급격한 하락세를 기록했다. 그렇다면 ‘RF온라인’은 어떻게 지난 4년간 인기를 유지할 수 있었을까.


  성공비법 1    유저들과의 긴밀한 관계 유지 
배기홍 팀장은 ‘RF온라인’의 인기 유지비결은 포기하지 않는 근성이라고 설명했다. 배 팀장은 “‘RF온라인’은 CCR직원들의 꿈을 담은 작품이기에 여러번의 위기에도 불구하고 끊임없이 개발을 진행했다”라며 “이를 기다려준 유니크(충성) 유저들이 다수 있었기에 지금의 결과가 나온 것”이라고 설명했다. 공개 당시만해도 ‘RF온라인’에는 상당 부분 버그가 있었고, 인터페이스나 시스템 등에 유저들의 불만이 적지 않았다. 하지만 이를 꾸준히 개발해나가면서 유저들을 만족시킬만한 요소들을 통해 꾸준히 게임을 플레이할 수 있도록 유도했다는 것이다.



최근 SF게임들의 경우 1개월도 채 못미치는 기간동안 동시접속자의 70%이상이 그만두는 추세지만, 당시는 달랐다고 배 팀장은 보고 있다. 바로 정액제 요금과 함께, 게임 특유의 시스템이 이를 보완했다는 분석이다. 배 팀장은 “정액제 요금을 결제한 유저의 경우, 최소한 해당 요금기간이 끝날 때 까지는 게임을 플레이 한다”라며 “이 기간동안 다양한 업데이트를 준비하고, 해당 기간에 맞춰 업데이트를 단행함으로써 유저 손실을 줄일 수 있었다”는 것이다.



특히 유니크유저들의 경우 “‘RF온라인’자체가 종족의 번성을 목적으로 하기 때문에 자신이 빠지게 될 경우 종족은 큰 타격을 입는다. 이에 따라 일종의 ‘사명감’이 부과돼 유저들이 꾸준히 플레이할 수 있게 된 것”이라고 답했다. 종족에 대한 사명감이 게임에 대한 애정으로 이어지고, 이것이 개발사와의 신뢰관계를 구축하게 된 가장 큰 동기라는 것이다.


  성공비법 2    쇼크(?)마케팅 


하지만 시간이 갈수록 유니크 유저들이 조금씩 줄어들었고, 신규 유저의 유입도 없는 상태에 봉착했다. 지난 2006년경에는 PC방순위 40위권을 넘나들 정도의 위기였다. 이를 보완하기 위해 CCR은 부분유료화제도를 단행했다. 2년 동안 정액제 모델을 유지해온 ‘RF온라인’이었기에 유저들사이에서는 충격으로 받아들여졌다. 하지만 이에 대한 효과로 ‘RF온라인’은 다시금 붐업 조성에 성공했다. 순식간에 PC방순위에서 20위권을 기록할 정도의 효과였다. 당시 신규 유저들이 대폭 확충되면서, 기존 유저들의 회귀에도 어느 정도 성공했다는 것이 배 팀장의 설명이다.



2년 뒤, 해당 문제는 다시 한번 봉착하기에 이르렀다. 게임을 떠나가는 유저들이 하나 둘 씩 늘었기 때문이다. 당시 게임을 그만둔다는 유저들의 설명을 들어보면 ‘게임 콘텐츠의 한계’라는 설명이다. 특히나 유니크 유저들이 다수 빠져나가면서 게임은 위기에 봉착했다. 또 한번의 쇼크 마케팅이 단행됐다. 바로 ‘족장월급제’다. 게임 업계 사이에서 금기시됐던 현물이벤트를 실제로 단행한 것이다. 배 팀장은 “CCR은 기업의 이미지 보다는 보다 재미있는 게임 환경을 제공하기 위해 노력하는 회사”라며 “족장 월급제가 게임의 활성화를 불러일으킬 수 있다는 판단 하에 단행한 것”이라고 밝혔다. CCR홍보팀이 발표한바에 따르면 해당 이벤트는 동시접속자가 30%이상 상승할 정도로 뛰어난 효과를 발휘했다. 배 팀장은 “‘RF온라인’의 족장들이 게임을 활성화시키는 핵심 요소임에도 불구하고, 사실상 ‘의무감’이 떨어지는 경향이 강했다”라며 “해당 이벤트를 진행하면서 족장들은 연임을 위해 필사적으로 노력하게 됐고, 유저들 또한 종족의 발전을 위한 족장을 선택하게 되면서 부가적인 커뮤니티가 발생했다”고 보고 있다. 이에 따라 게임은 다시 한번 활성화되기 시작했다.


  성공비법 3    6개월 단위의 업데이트 


이 외에 6개월 단위로 진행되는 대규모 업데이트도 유저들의 관심을 붙잡아 둘 수 있는 수단이라고 배 팀장은 설명했다. CCR은 상황에 따른 소규모 업데이트를 진행하는 대신, 한번에 대규모 패치를 단행하는 것으로 전략을 수립했다. 개발팀의 규모가 일정하다면 개발 시간 중 다수를 차지하는 QA나 버그 리포팅, 서버문제 등을 뒤로 미루고 한번에 많은 양을 업데이트한다는 전략이다. 이처럼 업데이트를 단행하게 되면 게임 자체가 확연히 달라진 모습을 선보이게 되고, 그간 게임을 떠났던 유저들도 이를 플레이해보기 위해 돌아온다는 이유에서다. 



  논외    비전은 ‘RF온라인2’ 


향후 CCR과 ‘RF온라인’의 비전은 후속작의 발표와 행성전의 업데이트에 있다고 배 팀장은 설명했다. 행성전의 경우 이미 2003년 제작발표회 당시 공개된 내용이지만, 현재까지 업데이트 되지 않고 있다. 이에 대해 배 팀장은 “개발 사정으로 인해 해당 업데이트가 아직 진행되지 않았다”라며 “현재 마무리 단계를 작업중이며 조만간 공개를 진행할 것”이라고 밝혔다. 또 한번의 쇼크 마케팅이 예정돼 있는 것이다.



이와 함께 ‘RF온라인2’도 내년 경에 공개할 것으로 기대된다. 기존전략을 유지하면서 IP를 꾸준히 유지한 결과 대규모 업데이트나, 추가 개발을 통해 다시한번 붐업에 도전하겠다는 전략인 것이다. 여전히 게임은 개발중이며, 유저들 또한 게임을 플레이 중이다. 이들을 바탕으로 ‘RF온라인’은 또 한번 대규모 콘텐츠 업데이트를 통해 지난 4년은 물론 향후 4년에도 SF MMORPG의 생존을 꿈꾸고 있다.


 

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