[Q&A]’달빛조각사’, 태초의 감성으로 ‘승부수’
[Q&A]’달빛조각사’, 태초의 감성으로 ‘승부수’
  • 서초=변동휘 기자
  • 승인 2019.09.25 13:05
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참석자: 엑스엘게임즈 송재경 대표, 김민수 PD, 카카오게임즈 이시우 본부장, 김태형 실장(이하 성명으로만 표기)

카카오게임즈는 9월 25일 ‘달빛조각사’ 미디어 간담회를 통해 게임의 10월 출시 소식을 전했다. 이날 행사에 참석한 개발사 엑스엘게임즈와 카카오게임즈 관계자들은 게임의 장기적인 성공을 자신했다. 연속성이 있는 게임의 특성상 보다 장기적인 관점에서의 접근이 필요했다는 것이다. 
특히 국내 1세대 스타 개발자인 송재경 대표는 과거의 MMORPG가 가졌던 재미 요소들을 강조해 눈길을 끌었다. 모바일 특성에 맞게 간소화되기는 했지만, ‘바람의나라’와 ‘리니지’로부터 시작된 ‘태초의 감성’을 재현해 차별화를 시도했다는 설명이다.
 

▲ 좌측부터 엑스엘게임즈 김민수 이사, 송재경 대표, 카카오게임즈 이시우 본부장, 김태형 실장 (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 엑스엘게임즈 김민수 이사, 송재경 대표, 카카오게임즈 이시우 본부장, 김태형 실장 (사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 쉽고 재밌는 게임을 강조했는데, 콘텐츠는 하드코어한 요소가 엿보인다. 구체적으로 쉽고 재밌는 게임의 요소는 무엇인가?
김민수. 일단 구색을 갖추는게 중요하다고 생각했다. 길드 등의 요소를 강제하진 않지만 없으면 안되기에 준비한 것이다. 솔로 플레이로도 게임의 재미를 충분히 느낄 수 있을 것이다.

Q. 오랜만에 게임을 만들어 선보이는 소감과 기대는?
송재경. 처음 게임을 만들던 기분으로 돌아가 직접 코딩도 하며 개발을 시작했다. 그 사이에 환경도 많이 변했기에, 결과가 어떨지는 모르겠다.

Q. 레트로 감성을 강조했는데, 구체적으로 어떤 부분인가?
송재경. 구체적으로 어떤 부분이 레트로 감성이라 정의하긴 어렵고, 게임을 직접 해보면 느낄 수 있을 것이다. 

Q. ‘리니지2M’은 기술을 최고 강점으로 어필했는데, ‘달빛조각사’는 어떤 부분에서 최고라고 강조할 수 있는가?
송재경. 기술 면에서는 저희도 새 기술을 많이 사용했다. 서버 쪽에서도 엘릭서를 이용했고, 고질적인 버그나 크래시 등은 없을 것이라 생각한다. 다만 기술은 요즘 들어 거의 평준화된 상태라고 생각하고, 클라이언트 쪽도 대부분 엔진을 이용한다. 

Q. 보조 역할이라는 BM 설정이 매출에 영향을 주진 않겠는가?
김태형. 단기 매출보다 게임의 연속성이 더 중요한 게임이다. 이같은 특성상 장기간 매출을 이끌어내는 것이 유리하다고 봤다. 

Q. 무직만이 조각사가 될 수 있도록 했는데, 지금과 같은 직업 시스템을 만든 이유는?
김민수. 원작의 조각사 ‘위드’를 플레이하는 것은 아니지만, 그와 같은 감성을 표현하고 싶었다. 조각사는 처음부터 드러나있는 것이 아니라, 무직으로 플레이하다가 선택하는 방식으로 설정했다.

Q. 4분기 주요 신작들이 많은데, 어떤 자신감으로 10월 출시를 결정했는가?
이시우. 의도를 가지고 잡은 것은 아니다. 상반기 출시 목표였는데, 완성도를 올리다보니 10월까지 오게 됐다. 내부적으로 많은 테스트를 거쳤고, 다양한 의견을 수렴하며 나름대로 완성도가 많이 올라왔다고 자평했고, 그래서 출시하게 됐다.

Q. 최소사양과 권장사양은?
김민수. 아이폰6s와 삼성 갤럭시 s6다. 2G 램 이상이면 잘 구동될 것이다.
 

▲ 카카오게임즈 이시우 본부장 (사진=경향게임스)
▲ 카카오게임즈 이시우 본부장 (사진=경향게임스)

Q. 자동전투의 정교함이 떨어지는 것인가?
김민수. RTS의 ‘어택땅’ 수준인데, 정밀도가 떨어진다기보단 의존도를 낮추고 싶었다. 중간중간 콘트롤하고, 들여다보는 식이다. 중간에 수동 콘트롤이 들어오면 여기에 우선도가 걸린다.

Q. 파밍의 재미를 강조했는데, 아이템 등급과 드랍 장소 등이 궁금하다.
김민수. 게임의 하루는 현실의 4시간이다. 당연히 밤에만 등장하는 몬스터가 있으며, 여기서만 얻을 수 있는 아이템도 있다. 등급은 현재 4개로 나뉘어져 있으며, 전 월드에 잘 분포돼 있다. 

Q. 타 플랫폼 출시여부는?
송재경. 현재로서는 모바일만 출시 예정이다.

Q. 테스트 일정은?
이시우. 별도의 외부 테스트 없이 출시할 예정이다.

Q. 사실 아는 사람만 아는 ‘달빛조각사’를 선택한 배경은?
송재경. 젊은 층의 많은 인기가 있고 가볍게 읽을 수 있어 잘 맞는다고 생각했다. 원작의 분량이 많고, 가상현실 게임을 모바일로 만드는 것이라 기술적인 제약 등이 많이 있었다. 결과적으로 잘 재해석해서 만들었다고 생각한다.

Q. 확률형 아이템의 비중은?
김태형. 장비류를 뽑기로 제공하는 부분은 없다. 수집과 제작을 위해 다양한 재료가 요구되는데, 이 부분은 장기간 플레이의 부담을 느낄 수 있기에 일부 제공을 고려 중이다.
 

▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표 (사진=경향게임스)
▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표 (사진=경향게임스)

Q. 게임 개발에 있어 경쟁력을 갖추기 위해 초점을 맞춘 부분과 어려웠던 점이 있다면?
김민수. 가장 처음 고려한 것은 아트 스타일과 게임의 형식이다. 이를 정하기 위해 대표님과 많이 싸웠다.(웃음) 실사풍을 처음에 고민했는데, 다른 게임들과의 차별성과 가독성 등을 고려했다. 게임 방식은 복고풍으로 돌아가, 모바일이란 이유로 당연히 생략돼온 부분을 간소하게 살렸다. 저희도 모바일이 생소해 이런저런 우여곡절이 많았고, 이런 부분에 대해 고민을 많이 했다.

Q. 유저가 직접 ‘달빛조각사’가 될 수 있는가?
김민수. 당장은 계획이 없다. 원작대로 나오면 말 그대로 먼치킨이 된다. 팬들도 다 알 것이다. ‘달빛’이 붙은 클래스나 전직은 고민하고 있다.

Q. 향후 카카오페이지 IP를 게임화할 계획이 있는가?
이시우. 카카오 공동체의 협업을 중시하기에, 카카오페이지의 다양한 IP와 함께 협업할 생각이 있다.

Q. ‘달빛조각사’ IP를 키울 계획이 있는가?
송재경. 소설에 대한 판권 등은 카카오페이지가 갖고 있지만, 게임의 판권은 원작자와의 협의 하에 엑스엘게임즈에 있다. 향후 확장 등에 대해 고려해보겠다.

Q. 개발자가 많지 않은 엘릭서 서버를 선택한 배경은 무엇인가?
송재경. C++이 성능도 잘 나오고 좋은 언어이나, 어려운 면이 있다. 나이를 먹다 보니 젊은 시절만큼 프로그램을 잘 못짠다. C++이 잘 짜면 좋은 성능을 내는데, 실수를 하거나 부주의하게 짜면 여러 크래시나 데드락 등이 걸린다. 숙련도에 따른 차이가 있다는 것이다. 엘릭서의 경우 언어 자체에서 문제가 생기는 것을 해결한 것이다. 실력이 좋은 프로그래머를 구한다면 C++을 쓸 수 있겠지만, 요즘 대학에서도 잘 가르치지 않고 좋은 프로그래머 구하기도 어려워 엘릭서를 구하게 됐다. ‘왓츠앱’이 엘릭서 기반으로 개발됐다. 

Q. 오랜만에의 대작이고, 1세대 개발자로서 많은 기대를 받고 있다. 고유의 게임철학과 ‘달빛조각사’에 어떻게 반영됐는지 궁금하다.
송재경. 철학이랄게 있는지 모르겠다. 어린 시절에 게임 만들 때는 가상세계에 대한 로망이 있었다. 그래서 그 시절에 잘 된 것일수도 있고, 한계도 많이 있었다. ‘달빛조각사’를 만들면서 가상세계의 감성도 중요하지만 게임으로 다가가는 것도 중요하다고 생각한다. 게임을 플레이하며 성과를 내고, 성취감을 느끼는 부분도 중요하다는 것이다. 그런 부분을 카카오게임즈와 많이 협의했다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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