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‘VR e스포츠 본격화’ 2019년 하반기 부터 스타트

- ‘스포VR’, ‘비트세이버’, ‘슈퍼퐁2’ 등 다양성 확보
- VR방 상생 프로젝트로 신시장 구축 매진

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2019.09.25 15:33
  • 수정 2019.09.25 16:28
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[지령 761호 기사]

내로라하는 가상현실(이하 VR) 기업들이 2019년 하반기 일제히 VR e스포츠 대회를 연다. 국내 대표 VR기업 스코넥엔터테인먼트, 드래곤플라이, 리얼리티매직, 피엔아이컴퍼니 등 굵직한 기업들은 연말까지 각 사를 대표하는 게임들을 기반으로 일제히 대회 개최에 나선다.
이들은 VR e스포츠를 통해 자사 게임을 알리고, 이미 게임을 즐기는 팬들에게 이벤트성 서비스를 하며, VR방과 연계해 생태계를 확장하는 등 다각도로 효과적인 프로모션을 기대한다. 특히 ‘마니아들’을 위주로한 현재 시장 구조에서 한발 더 나아가 ‘대중’에게 한걸음 다가갈 수 있는 접점을 마련하겠다는 각오다.
 

이에 경기도를 비롯 정부와 지자체가 호응해 대규모 VR e스포츠 대회 프로젝트가 본격적으로 가동됐다. 여기에 유명 스트리머들이 합류해 중계를 담당키도 하며, 코스튬플레이어들이 참가를 선언하는 등 축제의 현장이 될 것으로 기대된다.
2019년은 VR e스포츠가 본격적으로 태동한 시기다. 지난 5월 WCG 2019에서 열린 VR챔피언십을 시작으로 8월에는 성남 e스포츠 페스티벌에서 VR게임을 주제로한 e스포츠 행사가 이미 열렸다. 하반기에는 10여개가 넘는 대회가 개최될 예정인 가운데 각 기업들과 이를 후원하는 지자체가 본격적인 프로모션에 돌입했다.
 

▲ 피엔아이컴퍼니는 지난 ‘지스타 2018’을 통해 자사 솔루션을 공개해 인기를 끈 바 있다

전시 행사와 e스포츠의 만남
이들이 본격적으로 행동을 개시하는 시기는 오는 2019년 10월 2일부터 열리는 한국VR페스티벌(이하 KVRF2019)이 될 전망이다. 각 기업들은 이 행사에서 전시자로 참가, 자사 부스를 열고 이 곳에서 대회를 개최하는 것으로 스타트를 끊는다.
리얼리티매직은 이미 지난해부터 분야 R&D에 돌입한 기업이다. 이들은 자체 e스포츠 솔루션인 ‘매직아레나’를 개발, 이 시스템을 통해 게임 대회, 중계방송, 영상 녹화, 기록 경쟁 등을 한번에 진행할 수 있는 시스템을 만들었다. 자사 인기타이틀인 ‘슈퍼퐁2’와 같은 게임들을 현장에서 선보이면서 대회를 진행할 예정이다. 이어 동대문 디지털플라자, 지스타 BTC부스 등에서도 대회는 계속된다.
피엔아이컴퍼니는 ‘어트랙션’을 활용한 e스포츠 대회로 주목을 받는다. 기기 8대를 한번에 연결해 4:4 대회를 즐기는 솔루션을 현장에서 선보인다. 이들이 선보이는 ‘로봇파이터즈VR’은 양 발을 활용해 로봇의 움직임을 제어하는 시스템으로 각광을 받았다. 메카닉 마니아들이 대거 참가해 이른바 ‘슈퍼 플레이’가 잇따르는 대회를 볼 수 있을 전망이다.
 

▲ 각 지역 VR방 위주로 예선이 진행돼 본선 과정을 밟는다

경콘진 ‘KLB VR리그’ 출범
오는 11월에는 KLB VR리그(Korea Location Based VR League, 이하 KLB) 결승전이 치러진다. KLB VR리그는 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 협업해 만들어 낸 VR e스포츠 리그다. 총상금 1천 만 원 상당 상금과 진흥원장상을 상품으로 걸었다. 대회는 9월말부터 서현 캠프VR, 신도림 VR매직파크, 일산 VR스퀘어를 돌면서 예선전을 진행한다. 예선전 통과자들은 각 VR방을 대표하는 ‘팀’으로 활동하면서 리그전에 참가하게 된다. 이 과정을 거쳐 11월 10일 경기콘텐츠진흥원 광교클러스터에서 최종전을 맞이한다.
관련 종목으로는 ‘후르츠 닌자VR’, ‘스페셜포스 VR’, ‘비트세이버’가 각각 선정됐다. 각 대회에는 ‘테스터훈’, ‘눈쟁이’, ‘꽈뚜릅’등 유명 유튜버들이 참가해 현장을 중계하며, 실시간 방송을 통해 팬들과 소통하는 자리를 갖는다. 여기에 아마추어 코스튬플레이어들이 현장에서 참가해 ‘퍼포먼스’를 하면서 볼거리를 제공한다.
경기콘텐츠진흥원은 이 리그를 활용해 VR방과 게임 개발사, 스트리머, 코스튬플레이어, VR게이머들이 함께하는 자리를 만들겠다고 밝혔다. 대회 진행과정에서 스트리머들이 영상을 촬영하면서 관련 콘텐츠를 프로모션하고, 게이머들이 화려한 플레이를 선보이면서 게임 방식을 알리며, 게임 개발사와 VR방은 손님을 확보해 자사 수익을 얻는 그림을 그렸다.
 

점진적 성장세 ‘기대’
올해들어 VR e스포츠가 본격적으로 활성화 되는 이유에 대해 VR시장 전문가들은 ‘대중화’를 키워드로 꼽았다. 더 많은 이들에게 게임하는 방식을 알리고, 재미포인트를 전달하기 위해서는 ‘대회’방식이 알맞다는 분석이다.
이를 통해 기존 팬층을 공고히 하고 새로운 유저층을 모으는데 주력하는 것이 아니냐는 분석이다.
피엔아이컴퍼니 윤은석 CTO는 “과거 PC방이 처음 생길때도 ‘PC방별 게임 대회’가 시작됐고 이것이 확장돼 ‘스타 리그’가 생기게 됐다”며 “초기에는 비교적 적은 인원들이라 할지라도 점차 많은 이들이 관심을 가지기 시작하면 대회가 확장되고 그것이 e스포츠의 단초가 될 것”이라고 밝혔다.
경기콘텐츠진흥원측도 ‘첫 행사에 수만명이 모이기는 어려울 것’이라고 내다 봤다. 대신 꾸준히 행사를 열고 사람들이 관심을 보여준다면 그 자체로서 조금씩 의미를 갖으며 성장할 것이라고 밝혔다.

 

[경향게임스=안일범 기자]

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