상단영역

본문영역

“4차 산업혁명 시대, 게임의 긍정적 효과 주목해야”

  • 정자=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.09.25 16:20
  • 수정 2019.09.25 18:32
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

4차 산업혁명 시대에 들어서면서, 게이미피케이션·5G 콘텐츠·e스포츠 등 게임의 교육적, 산업적 가치가 중요해진다는 의견이 제기됐다.
이와 관련해 한국모바일게임협회는 9월 25일 성남산업진흥원 19층 정글온에서 ‘새로운 시선에서 바라본 게임이용장애 오픈세미나’를 개최했다. 특히 WHO(세계보건기구)의 ‘게임이용장애’ 질병화와 관련된 대안을 마련하기 위해, 스마트교육학회 조기성 학회장을 비롯해 알서포트 신동형 전략기획팀장, 베리이스포츠 한승용 대표 등 게임과 직·간접적으로 연관된 타 분야 전문가들이 발제자로 나섰다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

현업 초등학교 교사이기도 한 조기성 회장은 자신이 가르친 학생들과의 사례를 통해, ‘디지털 네이티브’ 세대 교육에서 게임의 긍정적 효과를 소개했다.
먼저 일명 ‘Z세대’로 불리는 90년대 이후 출생한 아이들은 디지털 세계가 익숙한 ‘디지털 네이티브’로 불린다. 이들은 흥미가 있어야만 동기가 유발되고, 빠르게 결과를 얻고 짧은 목표를 지속적으로 달성해나가려는 특징을 지녔다. 이에 따라 최근 교육업계에서는 과제를 수행하고 보상을 제공하는 형태의 게임 베이스드 러닝(GBL)과 게이미피케이션(Gamification)이 각광을 받는 상황이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

실제로 조 회장은 학교와 수업 자체를 하나의 거대한 게임처럼 운영하기 위해 노력하고 있다. 이 과정에서 개인별, 학급별 목표를 달성해나가는 ‘클래스123’이나 영어, 수학 퀴즈배틀에 참여할 수 있는 ‘클래스카드’ 등을 활용했다. 또한 도시 건설이나 지방자치를 가르치기 위해 ‘심시티 빌드잇’을 활용하거나, 사칙연산과 영어단어 학습을 목표로 ‘프로디지’나 ‘캐치잇 잉글리시’를 적용하기도 했다. 그 결과, 아이들이 교실을 재미있는 공간으로 인식하기 시작했고, 확률에 따라 발표자로 선정되면서 긴장감을 가지고 수업에 임하는 효과도 얻었다는 후문이다. 조 회장은 “앞으로 학교와 학습 자체가 게임처럼 느껴지고, 아이들 스스로 캐릭터가 되어 성장하는 게임학교를 꿈꾸고 있다”며, “문제가 터진 이후 인식을 개선하는 것은 어렵기 때문에, 미리미리 학부모들에게 교육효과를 인정받을 수 있는 게임들을 선보일 필요가 있다”고 말했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

뒤이어 신동형 팀장은 다가오는 5G 시대, 게임이 차지하게 될 역할에 주목했다. 기본적으로 5G 네트워크는 초고속·초연결·초저지연이 핵심으로, 한층 빨라진 LTE 네트워크와 IoT(사물인터넷)이 하나로 결합되는 개념이다. 이에 따라 하나의 망에서 채널을 분리하는 ‘네트워크 슬라이스’나 클라우드 서버와의 거리적 한계를 극복하기 위한 ‘엣지 컴퓨팅’ 등 새로운 기술들도 탄생하고 있다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

특히 신 팀장은 XR(확장현실)과 클라우드 게이밍, e스포츠 등 게임에서 파생된 콘텐츠들을 5G 시대 킬러 콘텐츠로 지목했다. 안정적으로 고용량 데이터를 송수신할 수 있고, 웨어러블 디바이스가 등장하면서 VR(가상현실)이나 AR(증강현실) 같은 XR콘텐츠가 등장할 수 있는 인프라가 구축되기 때문이다. 더불어 대규모 데이터트래픽도 문제없이 처리해내면서, 클라우드 게이밍 서비스나 e스포츠 산업의 성장세도 두드러질 것으로 보인다. 신 팀장은 “텍스트, 이미지, 동영상과 달리, 게임은 양방향 커뮤니케이션이 가능한 가장 진화된 소통방식”이라며, “‘레고’는 비싸지만, ‘마인크래프트’는 누구나 즐길 수 있다. 교육산업에서도 게임이 책을 대체할 수 있는 도구로 자리 잡을 가능성이 높다”고 말했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

마지막으로 콩두컴퍼니, 스틸에잇을 이끌었던 한승용 대표는 “e스포츠 산업은 우리의 미래 먹거리”라고 강조했다. 글로벌 e스포츠 산업이 꾸준히 30% 가량 성장하고 있는데다, 현재 엔터테인먼트 업계의 중심으로 떠오른 유튜브, 트위치와 친숙한 1020세대가 선호하는 문화 콘텐츠이기 때문이다. 실제로 전 세계 e스포츠 팀들은 빠르게 전통 스포츠 구단들의 가치를 따라잡고 있으며, 올해 ‘롤드컵(리그오브레전드 월드 챔피언십)’의 시청자 수가 미국 NFL의 ‘슈퍼볼’을 뛰어넘을 것이라는 예측도 존재한다.
아울러 한 대표는 e스포츠 산업의 뛰어난 일자리 창출능력에도 주목해야한다는 의견을 표명했다. 단순히 프로게이머와 코치만이 존재하는 것이 아니라, 대회 운영진부터 심판, 방송 제작팀, 개인 콘텐츠 제작팀 등 다양한 분야의 전문가들이 필요하다는 설명이다. 또한 국내 선수들의 뛰어난 성적과 높은 몸값은 e스포츠에 대한 인식도 개선하는 효과를 낳고 있다. 더 나아가 PC와 모바일을 넘어, VR과 AR이 도입되는 4차 산업혁명 시대에는 보다 다양한 기회가 열릴 것으로 내다봤다. 한 대표는 “한국의 e스포츠 산업은 신규 일자리를 창출하고, 민간 외교관 역할을 해왔다”며, “지금까지 만들어온 멋진 비즈니스 인프라를 밑바탕으로, e스포츠를 미래 먹거리로 육성하기 위한 논의가 필요하다”고 이야기했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

 

[경향게임스=정우준 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음