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[글로벌위크 현장취재] 글로벌 컨퍼런스, 핵심 키워드는 ‘클라우드·해외진출’

  • 판교=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.09.26 18:03
  • 수정 2019.09.26 18:10
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클라우드 게이밍 서비스부터 동남아시아·서구권 시장진출 전략까지 최신 게임 트렌드를 총망라하는 지식 공유의 장이 펼쳐졌다.
이와 관련해 경기콘텐츠진흥원은 9월 26일 경기도 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에서 ‘글로벌 컨퍼런스’를 개최했다. 이번 행사는 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2019 경기게임 글로벌위크’의 3일차 일정으로 마련됐으며, ‘스트리밍 게임과 플랫폼’을 비롯해 ‘해외 마켓별 진출 전략’, ‘국내 기업의 해외 진출 사례’ 등 3가지 세션에 대해 국내외 전문가들의 강연이 진행됐다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

첫 번째 세션에서는 로랑 파블로브스키(Laurent Pawlowski) 삼성전자 시니어 프로페셔널(SP)과 이상옥 한국마이크로소프트 게임사업부장이 연사로 나섰다.
먼저 로랑 파블로브스키 SP는 글로벌 시장에서 빠르게 점유율을 확장 중인 ‘갤럭시 스토어’를 소개했다. ‘갤럭시 스토어’가 자사의 모바일 앱 플랫폼이면서도, 인공지능 ‘빅스비’나 결제시스템 ‘삼성페이’ 등을 하나로 묶는 생태계를 구성하고 있기 때문이다. 또한 지난해부터 ‘검은사막 모바일’과 ‘포트나이트’, ‘리니지M’ 등 게임들과 파트너십을 체결하면서, 1년 만에 수익이 무려 10배 가량 상승하는 가파른 성장세를 기록 중이다.
더불어 그는 올해 삼성전자가 선보인 게임 스트리밍 서비스 ‘플레이갤럭시 링크’를 주목하라는 메시지를 던졌다. 최근 글로벌 게임산업의 뜨거운 화두로 떠오른 클라우드 게이밍 서비스를 ‘플레이갤럭시 링크’에서 미리 체험해볼 수 있기 때문이다. 실제로 ‘플레이갤럭시 링크’는 P2P(Peer to Peer) 방식으로 고퀄리티 PC게임을 모바일 환경에서 즐길 수 있는 시스템이다. 여기에 오랜 기간 성능 최적화 과정을 거쳐 와이파이나 LTE, 5G 등 모든 망을 지원하면서, 풀HD 60FPS 수준의 원활한 게임 플레이 환경을 제공한다는 설명이다. 
 

사진=경향게임스
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이상옥 부장은 마이크로소프트가 야심차게 준비 중인 클라우드 게이밍 서비스 ‘프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)’에 대한 정보를 공유했다.
마이크로소프트는 오래전부터 게임 분야를 중점 사업으로 지목하고, 관련 분야에 대한 연구와 투자를 지속해왔다. 이 과정에서 더 이상 콘솔 유저들이 기기나 타이틀을 구매하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 방안을 모색해왔고, 그 결과 탄생한 답안이 바로 클라우드 게이밍 서비스다. 이에 따라 마이크로소프트는 자사 콘솔 ‘엑스박스’와 다양한 게임 콘텐츠, 유저 커뮤니티, 클라우드 데이터센터를 결합하기 위한 시도에 나섰다.
특히 이상옥 부장은 ‘프로젝트 엑스클라우드’에 대한 자신감을 드러냈다. 최근 진행한 테스트에 따르면, 미국 데이터센터의 게임을 한국에서 플레이해도 거의 렉이 발생하지 않았다는 후문이다. 다만 입력지연이 우려되는 FPS 장르는 5G 네트워크가 필요할 전망이다. 이를 바탕으로 내년쯤 진정한 모습을 드러내는 ‘프로젝트 엑스클라우드’는 엑스박스 타이틀 외에도 PS4 타이틀, PC게임, 모바일게임, VR·AR게임까지 아우르겠다는 목표도 세운 상황이다. 이 부장은 “오는 10월 ‘프로젝트 엑스클라우드’의 국내 시범 서비스를 위해, SK텔레콤과 함께 테스터들을 모집 중”이라며, “5G 상용화가 완료되고 차세대 7K 콘솔이 등장한다면, 클라우드 게이밍 서비스는 통신사들의 킬러 어플리케이션으로 자리 잡을 가능성이 높다”고 전망했다.
 

사진=경향게임스
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이어지는 두 번째 세션에서는 친나탓 타놈난타쿤 일렉트로닉스 익스트림 디렉터와 크리스 제임스 스틸미디어 CEO가 지역별 해외진출 전략과 노하우를 공유했다.
태국 대표 퍼블리셔인 일렉트로닉스 익스트림 소속 친나탓 디렉터는 “글로벌 흥행작이더라도, 태국 시장과 유저들의 독특한 성향을 사로잡아야 성공할 수 있다”고 주장했다. 우선 영어 가능 인구가 50% 수준인 만큼 태국어 기반의 세심한 현지화와 고객관리가 중요하다. 또한 베타테스트에 대한 개념이 없기 때문에 첫 번째 게임을 선보이는 시점에 완성된 콘텐츠 빌드를 출시해야하며, 초반 유저 유입과 장기적인 유저풀 관리에 있어서 현지 인플루언서들의 영향력을 활용할 필요가 있다.
특히 친나탓 디렉터는 게임의 수익성을 높일 요소로 ‘거래 시스템’ 유무를 지목했다. 이는 게임 내에서 유저가 아이템을 파밍하거나 구입한 뒤, 다른 유저들에게 판매하는 ‘거래소’를 의미한다. 실제로 태국에서 서비스 중인 인기게임 다수가 거래 시스템을 탑재하고 있다는 설명이다. 이외에도 그는 “현지 마케팅과 고객관리는 70~80% 점유율을 확보한 페이스북과 라인을 이용하는 것이 효과적”이라며, “전체 인구 중 젊은층이 많은 비중을 차지하며, 가장 많은 과금을 하고 있는 25세부터 35세 사이의 유저들을 사로잡는 것이 수익 증대에 매우 중요하다”고 조언했다.
 

사진=경향게임스
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크리스 제임스 CEO는 토종 게임의 불모지로 손꼽히는 서구권 진출 방안을 안내했다. 다만 그는 “문화적 차이로 인해 서구권 시장 진출이 어렵다는 것은 30%만 맞는 이야기”라며, “‘배틀그라운드’나 ‘서머너즈 워’, ‘궁수의 전설’, ‘헬릭스 점프’ 등 다수의 아시아 게임 흥행작도 존재하는 만큼, 경쟁이 치열해진 국내 시장 대신 서구권이 새로운 기회일 수 있다”고 지적했다.
이와 함께 서구권 진출 준비 과정에서 해야 할 일과 하지 말아야할 일에 대한 체크리스트도 공개했다. 일단 북미·유럽 시장에 대한 최신 데이터를 수집하고 경쟁자가 많지 않는 장르를 선택해야 한다. 여기에 오프라인 이벤트나 미디어, 인플루언서 등을 통해 꾸준히 접접을 만들고, 다양한 퍼블리셔나 앱스토어와 미팅을 가질 것을 주문했다. 반면, 과도한 콘텐츠나  확률형 아이템, 모바일 MMORPG 장르, 현지 유저를 고려하지 않은 캐릭터와 아트 등 서구권 유저들이 싫어할 만한 요소들을 배제하려는 노력도 필요하다. 크리스 제임스 CEO는 “새로운 시장을 찾기 위한 기본은 고객을 이해하는 일”이라며, “누가 언제 게임을 즐기는지, 어떤 장르를 선호하고 무엇을 구매하는지 철저한 사전조사가 동반돼야한다”고 말했다.

이외에도 세 번째 세션에서는 신상욱 모비릭스 부장과 정승훈 나인탭 대표가 연사로 참여, 자사의 글로벌 게임 서비스 과정에서 겪은 시행착오를 소개하고, 이를 통해 쌓은 노하우들을 나누는 자리를 가졌다.

[경향게임스=정우준 기자]

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