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[Q&A]하반기 최대어 ’V4’, 시장 규모 확대에 ‘앞장’

참석자: 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 그룹장

  • 강남=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.09.27 20:35
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넥슨은 9월 27일 ‘V4’ 프리미엄 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에 참석한 넥슨 및 넷게임즈 관계자들은 기존 게임과는 차별화된 경쟁력을 통해 시장 파이를 키우는 타이틀이 될 것이라고 자신했다. ‘히트’와 ‘오버히트’ 등을 통해 언리얼엔진4에 대한 충분한 노하우를 얻었으며, 이를 앞세워 시장에서 부끄럽지 않은 타이틀을 선보이겠다는 것이 이들의 각오다. 현재 모바일 시장의 최대 기대작으로 꼽히는 만큼, 플랫폼 등 확장 가능성에 대해서도 고려 중이라는 설명이다.
 

▲ 좌측부터 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 그룹장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 그룹장(사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 최근 모바일 MMORPG 제작에서 강조된 것이 기술력이다. 엔씨소프트는 기술력으로 따라올 자가 없다고 했고, 엑스엘게임즈는 기술력이 상향평준화됐다고 했다. ‘V4’는 어떤 기술적 경쟁력이 있는가?
손. 같은 엔진을 쓰는 이상 한계는 명확하고, 그 안에서 얼마나 커스터마이징과 최적화를 하느냐에 따라 달라진다. 서버 쪽은 다른 프로젝트가 보여주지 않은 부분을 들고 나오기에, 이 점이 대답이 될 것이다. ‘V4’는 넷게임즈의 3번째 언리얼4 프로젝트이고, 안정적인 인터서버를 보여드리겠다.

Q. 최소 사양은?
손. 갤럭시S7과 아이폰7이 최소사양이라고 알려왔다. 그보다 낮은 사양에 대해서도 꾸준히 테스트하고 있고, 최근에는 아이폰 6S에서도 원활하게 구동되는 것을 확인했다. 과장하기보다는 상당히 보수적으로 지원기기를 밝히고 있으며, 커버리지를 넓히기 위해 노력하고 있다.

Q. 장비 강화 등이 없다고 했는데, 유료 상품이 배제되는 형태인가?
이. 장비의 승급, 합성 등의 개념 자체가 존재하지 않는다. 장비 고유의 가치와 강화 정도의 모델을 탑재해 론칭 준비 중이다. 유료화 모델은 퍼블리셔인 넥슨과 논의를 막 시작한 단계로, 추후 안내드릴 수 있을 것이다.
최. 첨언하자면, 장비에 대한 모든 것은 필드 드롭이다. 필드에서 노력을 통해 얻을 수 있다고 보면 된다. 부가적인 BM은 논의가 필요한 영역으로, 추후 안내드릴 수 있을 것이다.

Q. 지난 8월 간담회 당시 전투와 생활 등 진로를 선택할 수 있다는 점을 강조했는데, 오늘은 특별히 그런 이야기가 나오지 않았다. 강조 방향성이 바뀐 것인가?
이. 양 측의 길을 모두 열어두고, 이용자들이 원하는 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다. 보여드리지 못한 부분은 시간 관계상 추후 공개할 예정이다.

Q. 외부 테스트 계획은?
최. 내부 테스트 등을 진행 중이다. 제가 넷게임즈와 함께 3번째 론칭 중이다. 경험만큼 중요한 것은 없으며, 내부 테스트로 충분히 커버할 수 있다고 보고 있다.

Q. ‘트라하’ 등과의 카니발리제이션을 고려하고 있는가?
최. 전체적인 모바일게임 판이 더 커졌으면 하는 바람이 있다. 좋은 게임들이 비슷한 시기에 론칭 예정이라, 수치적인 목표보다는 시장에서 부끄럽지 않은 게임을 보여주는 것이 목표다. 저희가 잘해야 유저들이 좋아해줄 것이라 생각하고, 그렇게 되면 목표 매출 등은 맞춰질 것이라 생각한다.
손. 개발을 함에 있어 개발 외적인 부분에 영향을 받지 않고, 좋은 서비스에 매진하는데 문제가 없는 상태다.

Q. 커맨더 모드는 기존 게임에서 시도되지 않은 부분이다. 언제부터 기획했으며, 기대하는 점은 무엇인가?
손. 구체화된 것은 올 초다. 프로젝트 시작부터 모든 특징들을 기획하진 않는다. 길드라고 하지만, 보통 길드는 길드장이 구심점이 된다. 길드장이 가장 빛나는 시점이 언제일까 고민하다 나온 것이다. 한창 개발 중인데, 넘어야 할 과제들도 있다. 결과는 낙관적으로 보고 있다.
 

▲ 좌측부터 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 그룹장(사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 넷게임즈 이선호 디렉터, 손면석 PD, 넥슨 최성욱 그룹장(사진=경향게임스)

Q. 별도의 PC버전 등의 서비스 계획이 있는가?
최. 좀 더 구체적으로 개발계획을 잡는 단계다. 일단 모바일게임이므로 모바일에 맞춰 최선을 다하고 있고, 이후 다양한 플랫폼으로 확장하기 위한 여력을 갖추고 있다.

Q. 구글 마케팅 지원을 받는가?
최. 굳이 지원이 아니더라도 두 마켓으로부터 지원을 받고 있다. 경쟁작들이 훌륭한 게임들이라 긴장하며 최선을 다해 준비 중이다. 게임에 자신이 있으므로 플레이 화면 등을 공유하며 끌어올리는 것이 목적이다. 지원을 해주신다면 거부할 이유는 없지만, 없다 하더라도 내부에서 준비 중인 것이 많다.

Q. 출시 기준 서버 갯수와 수용인원은?
손. 총 50개를 준비 중이다. 각 서버별 동접자 기준은 4~5,000명, 인터서버로 엮이면 25,000~30,000명 가량이다. 

Q. 넥슨의 모바일 대작들이 성과가 좋지 않았는데, ‘V4’가 어떤 게임으로 기억됐으면 하는가?
최. 제가 잘못한 것이 많다. ‘V4’는 넥슨보다는 모바일게임 업계의 대작이라 보고 있다. 다른 게임들과 어깨를 나란히 하고, 오래 사랑받는 장수 게임이 되고자 노력하고 있다.

Q. 시연을 해보니 피격 모션이 없는데, PvP 시 밋밋할 것으로 예상된다. 이를 어떻게 해소할 계획인가?
이. PvP 부분에 있어서는 유저의 움직임을 통제하지 못하는 상황에 대해 보수적으로 접근하고 있다. 피격모션을 넣지 않은 상태로 테스트를 진행 중이다. 다수 유저가 모여 PvP를 하더라도 적합한 모션이나 이펙트 등을 추가해 타격감을 올리려고 하고 있다.

Q. 다대다 전투에 초점을 맞추고 있는데, 싱글 플레이 유저를 위한 즐길거리는 무엇인가?
이. 플레이어의 동반자 개념으로 ‘동료’가 있다. 메인 퀘스트를 따라가면 만나게 되는 이들이다. 현재 시장에 나온 MMORPG 중 내러티브가 가장 강조돼 있어 솔로 플레이 시 스토리를 따라가면 될 것이다. 여기에 동료들을 통해 즐겁게 플레이할 수 있도록 준비 중이다.

Q. 인터서버에서 얻을 수 있는 추가 보상의 규모와 입장 시 요구자원은?
이. 요구자원은 권장전투력 수치이다. 인터서버에서 플레이 시의 추가 보상을 정확히 책정해 말씀드리긴 어렵다. 수치를 넣고 계속 테스트 중이다. 인터서버나 싱글 서버 어느 쪽으로 쏠리면 안되기 때문에 계속 테스트를 하고 있다. 론칭 빌드를 플레이 해보실 때, 정확히 안내드릴 수 있을 것이다.

Q. 글로벌 퍼블리싱 계약도 돼있는 것으로 알고 있는데, 글로벌 진출과 관련된 가시적 성과나 계획이 있는가?
최. 현재로선 한국 론칭에 가장 많은 노력을 기울이고 있고, 글로벌 준비는 병행 중이다. 이를 준비하기 위한 별도 조직이 있다는 정도만 말씀드릴 수 있을 것이다.

Q. 넷게임즈 히트작들에 대한 콜라보레이션 기획 등이 있는가?
최. 현재 고려하지 않고 있지만, 유저 피드백에 따라 고려하겠다.

Q. 인터서버 월드의 넓이는 어느 정도인가?
손. 처음에는 좁지만, 점점 넓어져 심리스에 가까워진다. 인터서버 진입 경로도 각각 다른 크기를 가지고 있다. 5개로 출발해 빠르게 확장 예정이라, 어마어마한 넓이의 공간이 나올 것이라 생각한다.

Q. 거래소에 등록 가능한 아이템 종류와 제한, 개인간 거래 가능성은?
이. 거래소와 유료재화를 통해 거래를 할 수 있도록 할 예정이며, 누구나 노력을 통해 얻을 수 있는 일부 아이템은 거래가 불가능하다. 장비류는 거의 다 거래가 가능한 형태다.

Q. 대규모 PvP를 강조하고 있는데, 얼마나 많은 유저를 한 화면에 담아낼 수 있는가?
손. 얼마 전 인터서버 필드보스전을 찍은 영상에서는 100명이 살짝 안 됐다. 바빠서 사람을 더 동원할 수 없었다. 더 많아지면 최적화가 들어간다. 여기서 가장 중요한 것은 불쾌하지 않는 선이다. 이를 끊임없이 찾고 있다. 이런 노하우는 부족하지 않다고 생각한다. 

Q. PC버전에 대한 구체적인 고민을 하고 있다고 했는데, 호환 플랫폼이나 전략 등에 대한 구상이 있는가?
최. 개발 계획은 구체적으로 잡고 있고, 언제 공개할 수준이 될지에 대한 일정을 잡고 있는 단계다. 본부 통합을 통해 많은 PC쪽 PM들이 오셨고, 이를 통해 거래소나 작업장 등 온라인게임의 노하우들을 상당 부분 얻을 수 있었다. 이같은 요소들이 모바일에 녹아들 수 있었다. 반대로 모바일의 빠른 운영을 온라인에 녹여보는 등 시너지를 낼 수 있는 부분을 살펴보고 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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