[Q&A]L2M 개발진 “지금까지와는 차원이 다른 게임 될 것”
[Q&A]L2M 개발진 “지금까지와는 차원이 다른 게임 될 것”
  • 판교=변동휘 기자
  • 승인 2019.10.08 13:56
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참석자: 엔씨소프트 이성구 총괄 프로듀서, 백승욱 ‘리니지2M’ 개발실장, 김남준 PD, 김 환 TD, 차봉섭 AD

엔씨소프트는 10월 8일 자사의 신작 ‘리니지2M’의 콘텐츠 설명회를 진행했다. 이날 행사에 참석한 주요 개발진은 향후 몇 년간 기술적으로 따라올 수 없는 게임을 만들기 위해 다양한 기술적 시도들을 했다고 밝혔다. 특히 전작 ‘리니지M’을 서비스하며 얻은 경험과 유저들의 불편함을 해소하기 위해 노력했으며, 이를 통해 지금까지와는 스케일이 다른 게임이 될 것이라고 자신했다. 
 

▲ 좌측부터 엔씨소프트 김 환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 엔씨소프트 김 환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD (사진=경향게임스)

다음은 질의응답 전문.

Q. 출시 일정과 관련해 10월 내 출시를 보고 있는가?
이성구. 오늘도 발표를 하고 싶지만, 다른 자리에서 특별한 방식으로 발표할 예정이다. 조금만 더 기다려주시면 될 것이다. 다만 올해를 넘어가거나 늦어지는 일은 없을 것이다. 경쟁작들이 비슷한 시기 론칭을 앞두고 있는데, 솔직히 외부 환경에 신경쓰고 있지 않다. 내부에서의 상황이 중요하지 외부 환경은 절대 고려하고 있지 않다.

Q. 자유 시점을 제공하기 위한 특별한 조작체계가 있는가?
김남준. 시점이동이 모바일서는 어려운데, 버추얼 패드를 많이 활용한다. 가장 어려운 것은 타깃팅이었다. 저희는 지난 쇼케이스에서 설명한 것처럼 드래그해 갖다 대면 특정 우선순위에 따라 결정하는 시스템이 있다. 화면에 보이는 어떤 지역에 드래그해도 수집이 가능하다. 이를 통해 모바일서의 조작이 크게 어렵지 않도록 했다.
이성구. 추가로 말씀드리면, 사실 내부에서도 의견이 많았다. 지금은 전장에서 더 많은 뷰를 확보할 수 있도록 했다. 향후 여러 업데이트를 통해 다양한 뷰를 세팅해 보여드릴 수 있을 것이다.

Q. 이 게임의 가장 큰 라이벌은 ‘리니지M’이라고 보이는데, 꺾을 자신이 있는가?
이성구. 사실 맞다. 카니발에 대한 걱정도 있다. 하지만 매출 1위 등의 목표나 ‘리니지M’을 뛰어넘어야 한다는 미션은 없다. ‘리니지M’을 서비스하며 얻은 노하우와 유저들의 불편함을 인지하고 있고, 그런 부분들을 보완해 만족감을 줄 수 있는 게임이 되는 것을 가장 중요하게 생각한다. 물론 1등은 하고 싶다.(웃음)

Q. 글로벌 디자인을 추구한 것으로 볼 때, 글로벌 동시 출시도 염두에 두고 있는가?
이성구. 글로벌 동시 출시 계획은 없다. 한국에 먼저 출시하고, 이후 다른 국가에 출시할 것이다.

Q. ‘리니지2M’도 ‘리니지M’처럼 독자적인 길을 가는 것을 목표로 하는가?
백승욱. 사실 다들 짐작하시듯 그런 식으로 흘러갈 것이다. ‘리니지2’와 지역, 아이템 등은 공유하지만 사실상 평행세계다. 많은 변화들이 생길 수 있을 것이다. 

Q. 원작은 클래식과 각성 버전으로 나뉘어져 있는데, ‘리니지2M’은 어디에 가까운가?
이성구. ‘풍요의 시대’는 초기 버전에 가깝기에 클래식에 가까울 것이다. 하지만 세부적으로는 다른 부분이 많을 것이다. ‘리니지M’도 겉보기엔 원작과 비슷했지만 세부적으론 달랐던 것처럼, ‘리니지2M’도 노선은 다른 게임이 될 것이다.

Q. 보스에 A・I를 구현하는데 어려운 점은 없었는가?
김 환. 아무래도 생각한대로 움직이는게 아니기에 학습시키는데 애로사항이 있다. 사실 저는 이게 재밌는지 잘 모르겠다. 뭔가 탁 바꿀 수 있으면 좋겠는데, 그런 부분들에 있어 힘든 모습들이 있다. 서비스를 하면서 점점 나아질 것이다.
 

▲ 좌측부터 엔씨소프트 김 환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 엔씨소프트 김 환 TD, 백승욱 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서, 김남준 PD, 차봉섭 AD (사진=경향게임스)

Q. 네트워크 환경 등이 다른 글로벌에 대해서는 다운그레이드 버전을 제공할 계획이 있는가?
이성구. 처음 발표때도 말씀드렸듯 기기 환경 등에 타협을 하지 않을 것이다. 고사양 디바이스를 갖춰야 하며, PC로도 플레이 가능하다. 다만 개발이 진행되며 최적화가 상당히 진행돼 기기에 대한 부담은 과거에 비해 크지 않을 것이다. 다만 좀 더 예쁜 그래픽과 높은 프레임으로 플레이해주셨으면 하는 바람은 있다. 삼성전다 등과의 협력을 하고 있어 론칭 때 프로모션 등을 볼 수 있을 것이다.

Q. 충돌처리 시스템의 범위와 이에 따른 데미지도 적용돼 있는가?
백승욱. 아직 오브젝트와 오브젝트 간 충돌만 적용돼 있다. 좀 더 서비스하며 연구를 진행할 것인데, 사실 오브젝트 간 충돌도 어렵게 연구 중이다.

Q. ‘퍼플’ 서비스는 게임 론칭과 함께 이용 가능한가?
이성구. 당연히 동시 출시해야 하는 것이고, 출시일 공개 시점에 추가 정보가 나갈 수 있을 것이다.

Q. 출시일정에 따른 프로모션 계획은?
이성구. 지금 공개하면 프로모션이 아닐 것이다. 출시 시기가 되면 보실 수 있을 것이다.

Q. 국내 최고의 IP를 갖기 위해 어떤 방향성이나 노력이 필요한가?
이성구. 사실 IP를 만든 것은 우리 선배들이기에 생각이 조금 다를 수 있다. 하지만 하나의 기조를 지켜나가는 것이 중요하다고 본다. ‘리니지는 리니지다워야 한다’는 하나의 명제를 김택진 CCO부터 모든 관계자들이 지켜나가는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. ‘리니지M’과 비교해 BM에 있어 달라진 점은?
이성구. BM은 아직 확정이 안됐다. 아마 마지막 날까지 고민할 것이다. 대략적인 구조를 만들고는 있지만, 탑재 여부는 고민 중이다. ‘리니지M’과의 차별점에 대해 말씀드리자면, 과도한 스트레스를 유발하는 부분을 보완하는 것에 대해 고민하고 있다. 출시 이후 원작에 없었던 것이 있다는 인상을 받을 수 있을 것이다.

Q. ‘퍼플’과 관련해 두 디바이스로 본캐와 부캐를 이용하는 방식도 가능한가?
이성구. 한 계정에서 두 개의 캐릭터를 동시에 접속시키는 것은 불가능하다.

Q. 개인간 거래가 적용되는가?
이성구. 이번에는 지원하지 않는다. ‘리니지M’에서도 관련 시스템을 만들어놓긴 했는데 도입은 하지 않았다. 개인간 거래가 인게임 경제에 악영향을 미치는 요소가 확인됐기 때문이다. 시스템 자체는 구현하겠지만, 도입은 이후 판단에 따를 것이다.

Q. 노력을 통한 획득을 강조했는데, 작업장이나 매크로 관리 계획은?
이성구. 항상 일어나는 일이기에, 잘 막겠다고만 이야기할 수 있을 것이다. 엔씨가 잘 하는 것이 운영이라고 생각하며, 이런 부분에 대해서도 준비하고 있다.

Q. 행동력 시스템의 유무를 알려달라.
이성구. 피로도는 없고, 경험치 부스터 등은 게임 상에 존재한다. 다만 어떤 식으로 부담없이 플레이할 수 있도록 할지 고민 중이다.

Q. 추가적으로 자랑할 만한 기술력이 있는가?
김 환. 이론적으로 동접이 3만 명 가량까지 가능하도록 했다. 사상 최고이지 않을까 싶다. 다만 실제로 이정도로 돌아가진 않을 것이다. 서버가 엄청나게 많은 코어를 사용하는데, 유능한 프로그래머들이 필요했다. 서버상 랙이 없도록 설계하고 있고, 클라이언트는 아직 최적화를 열심히 진행 중이다. 
백승욱. 사실 모든 것은 3가지의 개발 중점에 들어있다. 그래픽을 위해 언리얼엔진을 해석하고 업그레이드시킬 정도의 역량과 충돌처리, 고성능 서버, 심리스 월드 등을 구현할 기술자들이 있어야 가능하다. 엔씨는 곧 개발력이다.

Q. 보통 6개월에서 1년 단위로 대규모 업데이트를 진행하는데, 다음 업데이트를 위한 차세대 기술이 있는가?
김 환. 만들어둔 것 중에 사양 때문에 막아둔 것이 많다. PC용 렌더링 기술인 SM5 등이 있다. 현 세대엔 맞지 않아 빼둔 것이 있다. 향후 사양이 맞다고 생각하면 풀 생각이다. 향후 몇 년간 선도적인 그래픽이 될 것이라 생각한다.

Q. 실제 라이브에서의 동접 예상수치는?
백승욱. 서버당 동접은 타 게임 대비 2~3배로 잡고 있는데, 최종적으로는 아직 고민 중이다. 기술적인 동접이 있고, 콘텐츠에 따라서도 매치가 된다. 지금은 구체적으로 밝히기 어려우며, 현재 테스트 중이다.

Q. 강한 혈맹을 돕는 보스를 예로 들었는데, 약한 혈맹을 돕는 보스도 존재하는가?
김남준. 기본적인 패턴에 따라 다양한 형태가 존재한다. 또한 영지보스 4종이 있으며, 코어의 경우 크루마 탑에 위치가 고정돼 있기에 도망가지 못하도록 막아야 한다. 이같은 콘셉트에 따라 다양한 패턴이 구현돼 있다.

Q. 아이템의 가치가 보존된다는 믿음을 줄 장치가 있는가?
김남준. 하나의 월드에 한정된 사냥터에서 아이템을 얻는데, 너무 많이 풀리면 가치가 떨어지게 된다. 이런 부분을 막기 위해 노력했다. 필드에서 나오는 아이템들이 보완책에 의해 얻는 아이템보다 특정 상황에서 조금 더 좋은 성능을 갖게 될 것이다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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