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인디게임 수익화 노하우 공유 ‘눈길’

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.10.10 17:35
  • 수정 2019.10.10 17:48
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국내 게임업계 전문가들이 앱 캠페인부터 리워드 광고, 백엔드 서버까지 인디게임 개발사들의 수익성 강화를 위한 방안들을 공개했다.
이와 관련해 한국인디게임협회와 서강대학교 산학협력단은 10월 10일 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 2019 콘텐츠 창의인재동반사업 일환으로 ‘제 4회 인디플러스 세미나’를 개최했다.
 

사진=경향게임스
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먼저 구글 커스터머 솔루션 본부의 홍형표 매니저는 자사의 앱 캠페인을 100% 활용하는 방법을 안내했다. 이는 자체 학습이 가능한 머신러닝 기술을 바탕으로 연령, 성별, 앱 사용 패턴, 인앱 구매, 시청한 비디오, 배터리 잔량 등 100개의 시그널로 약 3억 개의 유저 패턴을 분석하는 시스템이다. 다만 광고 소재나 타깃 지역, KPI(목표전환), 입찰단가, 예산 등 5가지 요소에 따라 결과가 달라지다보니, 일각에서는 오히려 마케팅 단가가 상승하는 현상이 발생했다.
 

사진=경향게임스
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이에 대해 홍 매니저는 구글의 앱 캠페인 운영에 필요한 5가지 체크 리스트를 제공했다. 첫 번째로 인앱 액션 추적과 다양한 앱 캠페인 조합을 통해 최적의 목표를 지정해야한다. 이를 위해서는 구글 파이어베이스 외에도 앱플라이어, 싱귤러 등을 활용해 게임 설치 하루 이틀 내에 발생하는 액션들을 추적하고, 목표 CPA(활동당 비용)를 입찰가로 설정해야 한다. 더불어 텍스트와 이미지 외에도 비디오, HTML5 등 소재를 다양화하고, 유저가 단 번에 게임을 알아볼 수 있는 직관성을 지녀야 효율적인 노출이 가능하다. 홍 매니저는 “각 카테고리별 최고 입찰가보다 20% 높게 설정해야 머신러닝이 폭넓은 인벤토리에서 더 많은 데이터를 수집할 수 있고, 국내에서는 최소 3~5일 정도 학습 기간을 운영해야 단가가 낮아지는 효과를 확인 가능하다”고 말했다.
 

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이와 함께 박세은 구글 광고수익화팀 매니저는 인디게임 개발사들이 많이 활용하는 ‘리워드 광고’의 성공전략을 공유했다. 일단 그녀는 “리워드 광고는 유저가 선택해야 시청할 수 있는 일종의 유저 친화적 포맷”이라며, “게임 디자인과 강한 연관성을 지닌 만큼, 기획 단계에서부터 어떤 단계에 어떤 보상을 제공할지 고민이 필요하다”고 이야기했다. 이 같은 관점에서 일반 아이템보다 가끔 인앱 결제 아이템을 지급할 때 구매로 이어질 가능성이 높고, 소모성 아이템이나 기간 제한 아이템을 활용해야 반복적인 광고 시청을 유도할 수 있다.
 

사진=경향게임스
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아울러 박 매니저는 리워드 광고를 활용한 앱 설계에서 가장 중요한 지점으로 ‘옵트인 레이트(Opt-in Rate)’를 지목했다. 이는 첫 번째 광고 시청에서 게임으로 유입되는 비율로, 리워드 광고의 효과를 좌우하는 핵심 요소다. 이를 강화하기 위해서는 가시성 높은 광고 배치가 필요하며, 일종의 기회비용 개념으로 비용보다 약간 높은 가치를 지닌 아이템을 지급해야한다. 이외에도 유저 레벨이나 특성을 고려한 리워드 광고 경험을 제공함으로써, 반복적인 유저 행동을 이끌어내는 방법도 고려할 필요가 있다.
 

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마지막으로 권오현 뒤끝 대표는 현재 시장이 인디게임사들이 살아남기 힘든 상황이라고 지적했다. 기본적으로 대형 게임사들이 수익의 대부분을 차지하는 양극화 구조가 존재하는데다, 구글 알고리즘의 변경으로 인디게임이 노출되는 기회가 줄어들었기 때문이다. 실제로 지난해부터는 10만 다운로드를 전후로 인앱 결제를 내세운 인디게임들이 수익을 내고 있는 상황이다. 특히 이들은 평균 매출이 높은 RPG보다는 시뮬레이션, 전략, 캐주얼 장르에서 많이 살아남았으며, 800명 수준의 DAU(일 평균 유저수)를 지켜내는 것이 특징이다. 또한 스마트폰을 활용하는 유저들의 패턴으로 인해, 공통적으로 방치요소를 보유하고 있다.
 

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이를 바탕으로 권 대표는 인디게임사 생존의 필수 요소로 ARPU(유저 당 평균 수익)에 주목했다. 게임을 노출해야 유저 모객과 수익 창출이 가능한데, 인디게임 개발사의 위치에서는 결국 유료광고를 집행해야한다. 이때 CPI(설치 당 비용)보다 ARPU가 높아야 유료 마케팅이 가능하고, 높은 ARPDAU(유저 당 일 평균 수익)을 얻으려면 서버 기반 실시간 시스템이 필요하다는 설명이다. 이 과정에서 유저가 신뢰할 수 있는 랭킹이나 함께 하는 기쁨을 느낄 수 있는 유저 간 소통, PvP나 업데이트, 타임어택, 무한던전 등 다채로운 즐길 거리가 큰 힘이 된다. 이외에도 권 대표는 “인디게임 개발사에서 서버를 직접 만드는 일은 귀찮고 돈이 많이 든다”며, “비동기형 싱글플레이 게임 대신 룸형 서버를 사용하는 멀티플레이 게임이 강세를 보일 전망이며, 이를 위해서는 BaaS(백엔드서버)를 적절히 활용할 필요가 있다”고 조언했다.
 

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한편, 이날 ‘제 4회 인디플러스 세미나’ 2부 행사에서는 인기 트위치 스트리머인 아빠킹과 엽1집누나가 진행하는 ‘인디게임 콘서트’가 펼쳐졌다. 현장을 찾은 아빠킹과 옆1집누나는 2019 창의인재 동반사업에 참여 중인 김상원 개발자와 함께 그가 개발한 어드벤처 게임 ‘소원(SOWON)’을 직접 플레이하는 시간을 가졌다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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