[인터뷰]‘챔피언 스트라이크’, 콘트롤·전략성 결합으로 차별화
[인터뷰]‘챔피언 스트라이크’, 콘트롤·전략성 결합으로 차별화
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.10.18 09:30
  • 댓글 0
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투핸즈게임즈 김준영 대표

덱 조합, 유닛 배치 등이 핵심인 전략게임 장르에 챔피언을 콘트롤하는 손맛을 가미한 신개념 작품이 글로벌 시장에 등판했다. 그 주인공은 바로 투핸즈게임즈가 3년 가까이 갈고 닦은 모바일 전략 대전게임 ‘챔피언 스트라이크’다. 
신작의 개발을 주도한 김준영 투핸즈게임즈 대표는 과거 손노리를 거쳐 엔트리브소프트를 창업한 인물로, ‘팡야’를 비롯해 ‘트릭스터’, ‘앨리샤’, ‘프로야구매니저’ 등 다수의 히트작으로 이름을 알렸다. 뒤이어 지난 2015년 10월에는 투핸즈게임즈를 설립했으며, 모바일게임 시장에서 전략과 골프라는 두 가지 장르 정복에 집중하기 시작했다.
특히 그는 투핸즈게임즈의 이름으로 선보인 첫 작품 ‘챔피언 스트라이크’에 남다른 애정을 드러냈다. ‘클래시 로얄’로 대표되는 모바일 전략 대전게임 장르에서 색다른 게임성을 강조한 데다, 전투 시스템 및 밸런스부터 매치메이킹, e스포츠 기능까지 전 세계 유저들을 사로잡을 매력을 갖췄기 때문이다. 실제로 지난 9월 2일 글로벌 서비스를 시작한 ‘챔피언 스트라이크’는 한국 외에도 북미·유럽·동남아시아 등 다양한 지역에서 순항을 거듭 중이라는 후문이다.
‘챔피언 스트라이크’와 투핸즈게임즈의 청사진을 자세히 듣기 위해, 본지는 김준영 대표를 만나 이야기를 들어봤다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 인터뷰 전문.

Q. 데뷔작 ‘챔피언 스트라이크’는 어떤 작품인가?
A.
기존 모바일 전략 대전게임이 맵 위에 카드를 드롭해서 전략을 만들어가는 방식이라면, 우리는 또 하나의 콘트롤 영역인 ‘챔피언’을 더했다. 즉, 카드로 소환한 유닛은 자동으로 공격을 진행하고, 전장 위에 배치된 챔피언은 유저가 직접 조작해야 한다. 다소 어색한 조합일 수 있지만, 밸런스 부분에서 많은 고민과 연구를 지속했다. 그 결과, 많은 변수로 다양한 전략을 만들어가는 실시간 모바일 전략 대전게임으로 발전했다.

Q. 개발 기간이 오래 걸린 이유는?
A.
전투 시스템의 프로토타입을 만들기 위해 20개월을 투자했다. 개발을 시작하고 나서 6개월 정도 지나자, 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이 먼저 출시돼 시장을 점령해버렸다. 장르 후발주자로서 차별화에 공을 들이다 보니, 힘이 들어가면서 개발 기간도 늘어났다. 초기 12가지 타입의 시스템으로 테스트를 진행했고, 결국 유저들에게 친숙한 ‘클래시 로얄’의 조작성에 우리만의 게임성을 더하기로 결정했다. 조작 가능한 챔피언의 존재와 게임의 승리조건 및 게임규칙 등 또 다른 매력을 지닌 작품이기에, 보다 많은 유저분들에게 이를 알리기 위해 노력 중이다.

Q. 과거 엔트리브소프트에서 쌓은 노하우는 어떻게 활용했나?
A.
나를 포함한 개발진들이 주로 경험한 작품들이 팡야, 앨리야, 프로야구 매니저 등 온라인게임이라, ‘챔피언 스트라이크’ 개발에 분명히 도움이 됐다. 설립 초기 팀원들과 정한 방향성은 ‘사용자 간 인터랙션이 재미있게 구현되고, 장인정신이 돋보일 수 있는 장르’였다. 더불어 글로벌 시장에서 확실한 영역을 구축하려면, 실시간 경쟁 방식의 게임을 글로벌 원빌드로 서비스하는 역량이 필요하다고 판단했다. 이를 바탕으로 전략과 골프라는 두 축을 중심으로 게임 개발을 진행하고 있다.
 

사진=투핸즈게임즈
사진=투핸즈게임즈

Q. 게임의 밸런스 조정이 어려운 작업일 것 같다
A.
개발 초반, 게임 규칙을 만들기 위해 여러 가지 시도를 했다. 이 과정에서 챔피언이 사망하면 게임이 끝나거나, 챔피언이 다양한 스킬을 구사하는 방식도 고려했었다. 다만 영웅이 중심이 되면, 나머지 유닛들이 의미를 잃게 된다. 이에 따라 타워나 챔피언 제거 시 1점을 획득하고, 타워 두 개를 모두 제거하면 ‘퍼펙트 승리’를 달성하는 방식이 채택됐다. 소프트 론칭 당시에는 한 유저 분이 챔피언 다이브 전략으로 획일화된 패턴을 만들기도 했다. 전략 장르에서 전투 패턴이 단순해진다는 것은 위험하기에, 이후 밸런스 조정을 위한 패치를 진행했다.

Q. 챔피언 스킬을 도입할 생각은 없나?
A.
개발 과정 내내 스킬 구현 여부는 내부에서도 이슈로 남아있었다. 그러나 다양한 스킬이 들어가면, 유닛 간 상성이나 유닛 배치 포메이션 전략의 밸런스를 잡기 어려워진다. 절대 불가능한 콘텐츠는 없다는 관점에서 볼 때, 밸런스를 해치지 않는 선에서 전투의 재미를 더할 수 있다면 매치 당 한 번만 사용할 수 있는 ‘궁극기’ 정도는 고려해볼 수 있을 것 같다.

Q. 실시간 대전의 매치메이킹 시스템은 어떻게 구현했나?
A.
기본적으로 메달 포인트를 뺏고 뺏기는 구조이기에, 해당 요소가 매치메이킹의 주요 변수다. 다만 콘트롤이 차지하는 부분이 크기 때문에, 유닛 레벨 차이를 극복하는 경우가 발생한다. 그러다 보니 낮은 레벨에서도 강한 상대를 이기는 희열이 상당하지만, 반대로 메달 포인트는 비슷한데 레벨 차이로 인한 패배가 불만으로 작용할 수 있다. 이에 따라 소프트론칭 때부터 꾸준히 유저 분들의 피드백을 바탕으로 매치메이킹 로직을 개선하고 있다.
 

출처='챔피언 스트라이크' 내 관전 모드 스크린샷
출처='챔피언 스트라이크' 내 관전 모드 스크린샷

Q. ‘관전’과 ‘리플레이’도 독특한 콘텐츠다
A.
유저들이 자신과 상대의 플레이를 보면서 연구하고, 더욱 많은 전략을 고민할 수 있도록 제작했다. 물론 관전 기능 개발 과정에서 기술적인 문제해결이 쉽지는 않았다. 게임이 진행 중인 기기와 이를 관전하는 기기의 결과가 같아야하기 때문이다. CPU에 따라 연산이 소수점으로 내려가면 달라지는 경우가 발생했고, 앱 프로그래밍 과정에서 수많은 연구를 거듭했다. 이를 바탕으로 현재는 서버의 입력 데이터를 전송받아 각 기기에서 연산하는 방식으로, 리플레이 데이터 용량과 네트워크 패킷량을 최적화했다. 아울러 추후 업데이트를 통해 실력 있는 유저들의 대전을 중계하는 ‘빅리그 매치(가칭)’ 콘텐츠도 선보일 예정이다.
 
Q. ‘챔피언 스트라이크’의 숨은 강점은 무엇인가?
A.
3D 게임인데도 최적화 작업을 통해 전체 클라이언트 용량이 90MB 수준이며, 추가 다운로드도 발생하지 않는다. 글로벌 서비스를 준비하는데 각 국가별 네트워크 격차를 극복할 수 있도록 대비한 부분이다. 또한 데이터 동기화를 통한 리플레이나 관전 기능 등 관련 기술들을 확보하기 위해 최적화 작업에 특히나 신경을 많이 썼다. 이를 통해 쌓은 노하우는 신작 개발에서도 충분히 활용할 수 있다.

Q. 최근 국내에서도 전략게임의 인기가 높아지는 분위기다
A.
한국은 아무래도 RPG 비중이 높은 편이다. 다만 우리가 예전부터 잘해왔고, 앞으로도 잘 할 수 있는 분야는 실시간 경쟁 분야다. 물론 국내 시장 변화는 바람직하다고 생각하지만, 전략게임 장르는 국내 서비스만으로는 부담이 있다. 그렇기에 글로벌 원빌드 전략을 바탕으로, 해외 시장에서 확실한 경쟁력을 입증해야 한다고 생각한다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 지난 한 달간 글로벌 서비스 성과는?
A.
글로벌 원빌드로 약 150여 개국에서 서비스 중이다. 시차가 다른 지역에서도 발 빠르게 대처하기 위해, 동양권과 서구권의 운영 및 커뮤니티 분야를 이원화했다. 이에 따라 서구권 운영은 독일의 네오브릭스와 협업 중이다. 미국과 프랑스, 독일 등 북미·유럽 지역의 잔존율이 양호한 편이고, 상대적으로 한국은 지표가 조금 낮지만 랭킹 상승 속도나 클랜 활성화 등의 영역에서 압도적이다.

Q. 예상외의 결과를 얻은 지역도 존재하나?
A.
론칭 초기 브라질에서 신규 유저가 많이 유입됐다. 이로 인해 북미·남미 유저들이 주로 접속하는 자정부터 아침 10시까지가 가장 트래픽이 높았다. 아시아 지역에서는 소프트론칭 때부터 인도네시아 유저들이 많이 즐겨주셔서, 인도네시아어에 대한 지원을 추가했다. 더불어 전 세계의 다양한 사람들과 만나서 소통할 수 있는 만큼, 게임 내에 유저의 국가를 표시하고 NR(지역랭킹)과 WR(월드랭킹)을 구현했다. 반면, 글로벌 원빌드로 출시하다 보니, 국가별 생활수준에 따라 아이템 구매에 대한 부담감이 달라진다. 이에 따라 유저들의 원활한 플레이를 지원하고자, 인게임 광고를 추가로 도입하는 방안도 내부에서 검토 중이다.

Q. 또 다른 축을 이루는 골프 장르의 신작도 궁금하다
A.
모바일 골프게임 신작은 아직 개발 초기 단계다. 우선 캐주얼한 게임성을 바탕으로 캐릭터의 가치가 중요한 전작 ‘팡야’와는 추구하는 방향성이 다르다. 예를 들어 플레이 캐릭터는 등장하지 않으며, 인게임 상황에서 물리엔진 구현은 한층 정교하게 구현될 예정이다. 여기에 유저들이 어떻게 리그를 펼치고 대전을 즐길 수 있는지, 기존 모바일 골프게임과 차별화된 요소들을 선보일 계획이다.

Q. 마지막 한 마디
A.
우선 오랜 기간 공을 들인 ‘챔피언 스트라이크’를 보다 많은 유저분들이 즐기실 수 있도록 열심히 노력하겠다. 더 나아가 실시간 경쟁과 글로벌 원빌드라는 핵심 가치 위에서 기존 게임 콘텐츠나 그간 접하기 어려웠던 경험들을 전혀 다른 관점에서 재해석한 새로운 게임들을 꾸준히 선보일테니 많은 기대 부탁드린다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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