[이중반룡의 게임애가] 사람이 자원이다
[이중반룡의 게임애가] 사람이 자원이다
  • 정리=김상현 편집국장
  • 승인 2019.10.20 09:00
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[지령 762호 기사]

지난 달 9월 17일 “콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회”에 참석한 문재인 대통령은 콘텐츠 산업을 경제성장의 핵심동력으로 삼아야 한다고 강조하면서 앞으로 3년 동안 콘텐츠산업에 대한 지원투자금액을 1조 원 이상 확대할 것이라고 발표했다. 콘텐츠 산업의 주요 분야인 게임산업에 있는 사람으로서 무척 기쁜 발표이다. 콘텐츠산업은 대표적인 노동집약적인 고부가가치 산업이다. 다르게 표현하면 사람이 가장 큰 자원이라는 말이다. 따라서 이번 문재인 대통령의 발표는 사람에게 투자하겠다는 말과 같은 의미로 받아들여져서 더욱 기쁘다.

오랫동안 수많은 산업 분야에서 조금만 규제 정책이 나오면 인력 유출을 이야기했다. 최근 일본과의 무역 분쟁에서도 핵심 기술의 인력 유출로 기초 소재 산업 육성을 못했다는 이야기가 나왔고, 탈 원전 정책이 나왔을 때도 1년에 수 백 명의 인력이 해외로 나가고 있다고 아우성이었다. 경영 환경이 어려워지면, 기업들이 해외로 이전할 것이라고 협박도 했고, 2030년까지 30%의 인력이 감소한다는 식의 장기적인 비관론도 쏟아냈다. 인력 유출이 국가의 부를 유출하는 것이라고도 이야기한다.

그러나 게임산업은 지난 6~7년간 통계적으로만 본다면 10만 명 수준이던 종사자 수가 불과 몇 년 사이에 8만 명 수준으로 감소했다. 약 20%가 실제로 감소했다. 얼마나 더 감소할지는 알 수 없다. 해외로의 인력 유출도 심각하다. 많은 게임 제작사와 기술자들이 더 좋은 환경을 위해 해외로 자리를 옮겼다. 심지어 국내 종사자 수 8만 명 중에도 상당한 비율이 사실은 중국 기업의 한국 자회사에 근무하는 숫자이다. 필자는 게임업계 인력 이탈이 심하며, 이대로 두면 한국 게임산업의 근간이 흔들린다고 수차례 이 칼럼 지면을 통해 이야기했다. 처음 이 지면에 통해 게임산업의 인력 유출과 관련된 글을 쓴 것이 벌써 6년 전인 2013년 11월이다. 그 사이 게임산업은 지속적인 규제와 탄압에 시달려 왔으며, 최근에는 질병 코드라는 막무가내 공격도 받고 있다.

그럼에도 국내 콘텐츠 시장의 해외 수출은 2017년 기준으로 88억 달러(약 10조 5,000억 원) 수준이다. 2017년 해외 수출 규모 10위인 품목의 수출이 92억 달러(약 10조 9,600억 원)인 것을 감안하면 거의 10위에 근접한 수준이다. 특히 88억 달러 중 약 67%인 59억 달러(7조 200억 원)가 게임의 수출이며, 같은 해 게임의 수입이 2억 달러(약 2,300억 원)인 것을 감안하면 무역수지 흑자로는 엄청난 기여를 하고 있다. 같은 해 국내 대표적 수출 품목인 자동차의 무역수지 흑자가 약 300억 달러(약 35조 7,000억 원)라는 것을 비교하면, 수 만평의 공장도 없고, 환경오염도 없는 게임 산업이 국가의 부에 기여한 바는 크다고 하겠다.

조금 늦은 감이 있지만, 이번 문재인 대통령의 발표에 게임인의 한사람으로 감사드리며, 콘텐츠 산업에 대한 투자 확대 예산 중 조금이라도 많은 부분이 게임산업에 배정돼 게임산업의 고용 확대에 도움이 되기를 간절히 빌어본다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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