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[배성곤의 G멘토링] 모바일게임 ‘퍼블리싱’ 인식 전환이 필요하다

  • 정리=윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2019.10.25 13:20
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모바일게임은 퍼블리셔의 개념이 온라인게임 시절과 달라져 가능하면 직접 하는 것이 맞겠다는 취지의 칼럼을 쓴 적이 있다. 
아직도 이 생각에는 변함이 없지만 최근 인디, 중소 개발사 대표들과 얘기하다 보니 어쩌면 사업이 이륙하는 시점까지는 퍼블리셔의 필요성도 중요하다는 판단이다. 다만, 게임업계에서 상식이 된 퍼블리싱 개념인 개발비를 일부 회수하고, 개발 지원을 받고, 운영 서비스의 도움을 받는 측면에서 완전히 인식의 전환이 필요한 퍼블리싱 개념으로의 변화는 필요하다는 생각이다. 
이와 함께 사실 그 동안 퍼블리셔의 핵심 역할은 개발비 회수에 기여하는데 있었다. 그 외의 영역은 부가적인 부분이었고 퍼블리셔에 속해 있던 필자의 경험으로 기억하자면 퍼블리싱 계약이 될 때까지는 잘 대응해주던 개발도 계약이 완료되는 순간부터는 개발사의 협조도에 따라 엄청난 고난이 시작되는 순간이기도 했다. 
게임이 성공하면 서로 잘했다고 주장하고 게임이 잘 되지 않을 경우는 서로의 역할에 대해 엄청난 클레임이 난무하는 것이 퍼블리싱의 일반적인 패턴이었다. 결국 승자 없는 허무한 뒤안길을 많이 본 것 같다. 
사실 작금의 환경에서 퍼블리싱 니즈는 거의 사라진지 오래이고 특히 라이트게임을 개발하는 인디, 중소 개발사 입장에서 퍼블리셔를 찾는 것은 이제 낙타가 바늘 구멍으로 들어가는 확률일지도 모르겠다. 
그런데, 최근에 애드네트워크를 가지고 있는 퍼블리셔들이 속속 등장하고 있다. 필자는 미니멈 개런티나 계약금을 포기한다면 퍼블리싱 모델에 대한 새로운 접근이 가능하다고 본다. 우선, 전문성이 없거나 떨어지는 내부조직 보다는 고객 획득 단가를 상당히 낮출 수도 있고, 퍼블리싱 검토 기간에 각종 테스트를 수행하면서 게임이 어느 시장에서 통할지, 어느 정도의 지표를 만드는 지를 계속 공유하며 수정 제안도 받아볼 수가 있다. 
물론, 한편으로 나쁘게 생각하면 돈도 안주면서 이래라 저래라 하는 것이 불쾌할 수도 있고 속된 말로 돈이 안 될 것 같으면 바로 포기(비즈니스는 냉정하다)하는 경우도 있어 매우 기분이 나쁠 수도 있으나 객관적이고 경험 많은 피드백을 받기에는 매우 유리하다고 본다. 
또 허들만 넘으면 상당한 마케팅 비용을 일시에 집중해 줄 수 있는 좋은 파트너를 만날 기회이기도 하다. 초반에 작은 마케팅비로 성과를 내면서 차근차근 올라가는 것도 결국 체력이 되겠지만 어떨 때는 규모의 경제로 확 올려주는 것도 중요한 포인트가 될 것이다. 
결국 개발비를 보조해 주던 퍼블리싱에서 지표를 만들어내는데 도움이 되는 퍼블리싱 형태로 인식을 전환할 필요가 있다.
이제 “우리가 이 게임을 만드는데 얼마나 많은 비용이 들었는데.. 날로 먹으려고 하냐?”는 관점보다는 글로벌에서 통할 게임을 만들어 내는 개발의 조력자로, 사업의 파트너로 퍼블리셔를 찾을 때다.
 

* 배성곤 대표 프로필
+ 스프링컴즈 대표, 코파운더
+ 전, 액토즈소프트 부사장 
+ 광운대 스마트융합대학원 초빙교수 
+ 이엔피게임즈, 클래게임즈, 탭조이 경영 고문

: 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수도 있습니다 <편집자 주>

[경향게임스=윤아름 기자]

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