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언제 어디서나 즐기는 '클라우드 게이밍' 시장 변혁 ‘주목’

시장 초기 비해 6배 빨라진 망 속도 … 대중화 가능한 서비스 환경 구축
통신사와 손잡고 국내시장 공략 … 5G망의 안정화가 향후 성장에 ‘변수’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.10.29 14:45
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[지령 763호 기사]

‘클라우드 게이밍’ 플랫폼이 오는 2020년 본격적인 서비스에 나설 준비를 하고 있다. 최근 급 변화된 통신 환경 속에서 5G 시대의 개막을 알리기 시작해 바삐 시장에 진입하는 모양새다.
가장 주목받고 있는 ‘구글 스태디아’가 11월 정식 서비스 개시를 알린 가운데, 엔비디아의 ‘지포스 나우’와 마이크로소프트의 ‘프로젝트 x클라우드’가 각각 국내 통신사 LG유플러스와 SKT와 맞잡고 국내 서비스 개시를 예고했다.
이처럼 대형 플랫폼들이 정식 서비스 초읽기에 들어선 가운데, 각기 글로벌 개발사들은 자사의 신작 타이틀을 클라우드 게이밍 플랫폼에 론칭하는 것을 주저하지 않고 있다. 아울러 일부는 대형 플랫폼과의 협약을 통한 독자 서비스 환경 구축에도 나서고 있다. 이처럼 급변하는 시장상황 속에서 국내 게임사들 또한 해당 시장을 예의주시하며 대응방안을 모색하고 있는 상황이다. 5G 망 시대가 개막했지만, 여전히 안정성이라는 숙제가 남아있다는 것이 전문가들의 중론이다.
 

‘클라우드 게이밍’은 특정 플랫폼 서버에서 게임을 구동하며, 구동된 오디오, 비디오 데이터를 인코딩을 거쳐 출력장치 즉, 개인이 이용하는 기기가 받아 재생하는 형태를 갖추고 있다. ‘게임화면’이라는 정보를 받은 이용자가 콘트롤러 혹은 키보드, 터치패드 등의 입력장치를 이용해 입력한 신호는 다시 서버로 돌아가 처리과정을 거치고 게임에 반영되는 식이다.

망 속도 충족, 국내 5G 통신사 ‘맞손’
과거 2010년대 초반부터 다양한 클라우드 게이밍 플랫폼들이 시장에 도전했으나 당시엔 부족한 망 속도에 발목을 잡혔다. 당시 2014년도 기준 독일의 통계 전문 업체 스타티스타가 기록한 자료에 따르면, 전 세계 평균 인터넷 속도는 4.5Mbps를 기록하고 있었으며, 이는 현재 서비스를 예고한 다수의 플랫폼이 최소 10Mbps, 평균적으로는 25Mbps의 속도를 요구함에 있어서도 한참을 못 미치는 상황이었다.
한편, 인터넷 속도 측정 업체인 우클라가 발표한 자료에 따르면, 금년도 전 세계 인터넷 속도의 평균치는 27.22Mbps로 클라우드 게이밍 플랫폼들이 요구하는 수치를 웃돌기 시작했다. 특히, 국내 시장의 경우 본격적인 5G 시대의 돌입으로 인해 더욱 안정적인 서비스가 가능해진 상황이다. 이러한 상황 속에서 국내 통신사들 또한 클라우드 게이밍 시장 진입에 적극적인 자세를 취하고 있다. SKT가 마이크로소프트와 협약을 맺었으며, LG유플러스 또한 엔비디아와 손잡고 국내 서비스 돌입을 예고했다.

우선, SKT는 마이크로소프트와 협업을 체결하고 현재 ‘프로젝트 x클라우드’ 국내 서비스를 예고했다. ‘프로젝트 x클라우드’는 마이크로소프트의 콘솔 플랫폼 ‘엑스박스’ 시리즈의 게임을 제공하는 클라우드 게이밍 플랫폼이다. 마이크로소프트는 과거부터 각 국가별로 설립해온 자사의 애저 데이터센터를 통해 타사와 확연히 구분되는 안정적인 서비스 제공으로 시장 섭렵을 노리고 있다.
아울러, LG유플러스 또한 엔비디아와 협업을 체결, ‘지포스 나우’를 서비스할 예정이다. ‘지포스 나우’의 강점은 제공되는 게임과 더불어 이용자가 보유하고 있는 스팀 혹은 유플레이 등에서 구매한 PC게임을 그대로 이용할 수 있다는 점이다. 하지만, ‘지포스 나우’의 최대 난관은 자사 5G 한정 서비스다. 안정적인 망 구축 전까지는 고전을 면치 못할 가능성이 있다.

대형 게임사 신작 론칭 줄이어, 시장진입 가속도
각종 클라우드 게이밍 플랫폼이 정식 서비스 초읽기에 들어간 가운데, 각급 게임사들 또한 신규 플랫폼 시장 진입에 망설임 없는 자세로 대응하는 상황이다. 가장 큰 주목을 받고 있는 ‘구글 스태디아’는 서비스 론칭 타이틀로 이미 인기리에 판매되고 있는 AAA급 게임들은 물론, ‘사이버펑크 2077’, ‘마블스 어벤저스’ 등 오는 2020년 출시를 앞두고 있는 대형 게임사들의 대표작들 또한 서비스를 예고하고 있다. 이외에도 마이크로소프트의 ‘프로젝트 x클라우드’의 경우 자사의 콘솔 ‘엑스박스’ 시리즈에서 지원하는 타이틀은 물론, 향후 출시 타이틀 또한 서비스 지원을 예고하기도 했다. 이처럼 가장 주목할 만한 요소로는 대형 게임사들이 저마다 자사의 신작 타이틀을 신규 플랫폼에도 론칭하겠다는 발표가 줄을 잇고 있다는 점이다.
 

아울러, 일부 게임사의 경우 타이틀 론칭을 넘어 시장 선점을 위한 대형 플랫폼과의 협약 체결에 나서는 등의 움직임도 보이고 있다. 지난 9월 ‘어쌔신 크리드’ 시리즈로 유명한 유비소프트는 ‘구글 스태디아’와의 협약을 발표하며 자사의 구독형 게임 서비스 ‘유플레이+’를 선보였다. 자사의 플랫폼을 통해 직접 게임을 제공함은 물론, ‘구글 스태디아’를 통한 플레이 또한 함께 지원한다는 방침이다. 이와 같은 각급 게임사들 간의 협약에 대해 구글 또한 두 팔 벌려 환영하는 모양새다. 구글의 필 해리슨 부사장은 지난 ‘E3 2019’를 통해 “스태디아에서는 게임 개발사가 각자만의 구독 서비스를 제공할 수 있도록 지원할 계획이다”라 밝히며, 신규 플랫폼으로서 게임사들에 대한 지원을 아끼지 않을 방침을 전했다.

한편, 콘솔시장에 적극적인 행보를 보이는 국내 게임사 또한 이러한 시장변혁에 예의주시하고 있다. 온라인 MMORPG ‘검은사막’을 개발 및 서비스하고 있는 펄어비스의 경우 국내 최초로 ‘구글 스태디아’ 및 ‘프로젝트 x클라우드’를 통한 클라우드 게이밍 플랫폼 진출을 밝혀 화제를 모았다. 자사의 대표 I·P인 ‘검은사막’의 콘솔 진출 등 외연 확장에 적극적이었던 펄어비스였던 만큼, 신규 플랫폼 또한 발 빠르게 진출해 플랫폼 확장에 박차를 가하겠다는 전략이다.

조심스러운 국내 게임시장, 관건은 5G 안정화
하드웨어에 종속되지 않는 게임 플레이 환경 조성이 목적인 클라우드 게이밍 플랫폼인 만큼, 가장 친숙한 하드웨어인 모바일 시장이 높은 주목을 받고 있다. 국내 통신사들 또한 그러한 기조에 발맞춰 자사의 5G 상품 유통의 전략적 파트너로 클라우드 게이밍 플랫폼을 선택했다. 이러한 현상은 국내에 국한되지 않고, 세계적인 통신기업 AT&T 또한 지난 7월 IBM과 마이크로소프트와 클라우드, 5G 부문 협력을 위한 전략적 제휴를 체결하기도 했다.
 

클라우드 게이밍의 정식 서비스가 본격화되기 시작할수록 국내 게임시장에 있어서도 신규 플랫폼의 영향력은 조금씩 커질 전망이다. 엔씨소프트는 지난 8월 2일 진행된 자체 컨퍼런스 콜을 통해 “모바일이 아닌 게임은 모두 PC, 콘솔 플랫폼 양측을 함께 플레이 가능하도록 개발 중이며, ‘클라우드 게임’에 대해서도 다방면에서 연구를 진행하고 있다” 밝힌 바 있다. 이외에도 각급 대형 게임사들이 신규 플랫폼을 예의주시하고 있는 것으로 알려졌다.
한편, 한국모바일게임협회 김현규 수석부회장은 클라우드 게이밍 플랫폼에 대해 “5G 고도화까지는 앞으로 2~3년이 더 걸릴 것이기에 당장 국내 모바일게임 산업에 큰 영향을 미치지는 못할 것으로 생각한다”며 국내 게임사들은 초기 관측 정도에 그칠 가능성이 크다 전망했다. 하지만 소비자 중심으로는 “5G 안정화 및 디바이스 경계가 더욱 무너지는 시기가 오면, 밀레니얼 세대 중심의 게임 산업 재편 가능성이 높다”고 평하며 주요 관건은 5G 망 안정화임을 재차 강조했다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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