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“모바일게임, 인앱 구매보다 광고 수익화 ‘강세’”

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.10.30 13:42
  • 수정 2019.10.30 13:48
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모바일게임이 여타 플랫폼 대비 짧은 PLC(제품수명)를 보이는 가운데, 이용자 빅데이터를 토대로 서비스 롱런에 필수적인 BM(비즈니스 모델)과 잔존율 지표가 공개됐다.
 

사진=모비스타

이와 관련해 모비스타의 자회사인 게임애널리틱스는 금일(30일) ‘2019 모바일게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’를 발표했다. 해당 리포트는 지난해 7월부터 올해 6월까지 전 세계 10만 개 이상의 모바일게임과 12억 명이 넘는 이용자들을 대상으로 방대한 조사와 심층적인 분석을 거쳐 시장 트렌드와 효과적인 운영방식 등 유의미한 정보들이 담겨있다.

특히 올해 자료에서 가장 눈에 띄는 부분은 BM 트렌드의 변화다. 증가한 유저 소비력과 반대로, ARPDAU(일간 접속 유저 당 결제액)과 ARPPU(과금 유저 당 평균 결제 금액) 등 인앱 구매 금액은 전년 대비 약 15~20% 이상 감소한 것이다. 이는 글로벌 시장에서 모바일게임 개발자들이 인앱 구매를 유도하기보다 인앱 광고 수익에 집중한 결과로, 향후 보다 정교한 광고 수익화 전략을 수립할 필요가 있다.
이와 함께 모바일게임의 시장 안착 여부를 판가름하는 ‘잔존율’ 데이터도 눈길을 끈다. 우선 D+1 잔존율의 경우, 35% 이상이면 성공적이며 30% 이하는 빠른 개선이 필요하다고 조언했다. 다만 상대적으로 잔존율이 높은 캐주얼게임은 30%에 못미치는 잔존율을 심각하게 받아들여야 한다. 실제로 워드퍼즐이나 퀴즈 장르 등 클래식 게임은 일반적으로 D+1 잔존율이 약 43%에 이른다. 이와 함께 충성 유저를 판가름하는 D+28 잔존율은 4% 이상 정도가 매우 성공적인 수치로 평가된다. 하지만 D+28 잔존율이 약 12%에 달하는 클래식 게임 장르는 일반 게임의 약 두 배 정도를 목표로 잡는 것이 매우 중요하다.
이외에도 해당 보고서에는 전 세계 유저들의 모바일게임 소비 시간 집계도 포함됐다. 전 세계 유저들은 평균적으로 모바일게임에 약 4~5분 정도를 소비하며, 상위 25%와 하위 25%는 각각 7~8분과 2~3분으로 유의미한 차이를 보인다. 가장 오랜 시간 플레이하는 게임은 카드와 카지노 장르로, 일반 게임의 5배에 달하는 평균 22분의 플레이타임을 기록했다.
 

출처=‘2019 모바일게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’
출처=‘2019 모바일게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’

 

[경향게임스=정우준 기자]

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