”게임이용장애, 문화요인·공존질환 ‘주목해야’”
”게임이용장애, 문화요인·공존질환 ‘주목해야’”
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.11.01 16:58
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정신의학 분야의 세계적인 석학들이 ‘인터넷 게임장애(Internet Gaming Disorder)’ 관련 연구로 얻은 객관적이고 과학적인 데이터들을 공유하는 자리를 마련했다.
이와 관련해 게임문화재단은 11월 1일 국립중앙박물관에서 ‘인터넷게임장애(IGD) 국제공동연구 심포지엄’을 개최했다. 이번 심포지엄은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회 등 게임산업 주무부처 및 기관들이 공동 후원했으며, 국내외 정신의학 분야 전문가들의 국제공동연구 진행과정 및 성과에 대한 강연이 진행된다.
본 행사에 앞서 진행된 기자간담회에는 행사를 주최한 김경일 게임문화재단 이사장을 비롯해 유타대학교 의과대학 정신의학과 소속 페리 랜쇼 교수와 드보라 유겔룬 토드 교수, 블라단 스타서빅 시드니대학교 의과대학 정신의학과 교수가 참석했다.
 

사진=경향게임스

먼저 페리 랜쇼 교수는 “보다 나은 치료방법을 도출해내고자, 뇌 촬영을 통해서 인터넷게임에 따른 변화패턴이나 화학적 변화 등을 연구 중이다”라고 말했다. 이 과정에서 우울증이나 ADHD(주의력결핍행동장애) 등 심리적인 장애요인을 지닌 아이들이 더욱 높은 과몰입 경향을 보였으며, 표현력이 미숙한 아이들에게 적합한 치료도구를 찾아야할 필요성을 발견했다.
더불어 드보라 유겔룬 토드 교수는 “중독이나 과몰입을 야기하는 다양한 위험요인을 검증 및 추적하는 것이 연구 핵심 목표”라고 밝혔다. 이를 위해 NIH(미국국립보건원)이 가장 많이 투자하고 있는 ABCD(청소년 뇌인지 발달) 연구를 통해, 지난 10년간 약 12,000명에 달하는 아이들을 대상으로 뇌의 이상행동과 발달장애를 야기하는 매커니즘들을 분석하고 있다.
 

▲ 페리 랜쇼 유타대 정신의학과 교수 (사진=경향게임스)

‘인터넷게임장애’의 진단이나 질병분류에 주목하고 있는 블라단 스타서빅 교수도 개인에게 과도한 게임이용이 끼치는 영향에 대한 연구를 진행 중이다. 이에 따라 그는 “게임이용장애(Gaming Disorder)와 인터넷게임장애는 진단기준 차원에서 구분될 수 있고, 경계가 모호한 문제적 게임이용이나 병리학적 차원 역시 살펴보고 있다”고 이야기했다.
심포지엄 좌장을 맡은 김경일 이사장은 “게임과 부정적인 이슈 간의 상관관계는 보면서 인과관계는 놓치는 경우가 많다”고 지적했다. 단순히 관련이 있다는 프레임에 빠지면, 정확한 원인과 결과를 찾아낼 수 없다는 이야기다. 이러한 관점에서 김 이사장은 “이번 심포지엄에서는 뇌 변화와 행동을 연결하거나 장기간 대상을 추적하는 연구 등 인과관계를 확인할 수 있는 결과들을 선보일 것”이라며, “관련성이라는 프레임에서 벗어나, 게임이라는 중요한 시대적 흐름을 제대로 바라볼 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다.
 

▲ 드보라 유겔룬 토드 유타대 정신의학과 교수 (사진=경향게임스)

이와 함께 질의응답에서는 ‘인터넷게임장애’ 연구나 게임의 긍정적 효과에 대한 질문들이 이어졌다. 우선 WHO(세계보건기구)의 진단기준 개선 필요성에 대해, 블라단 스타서빅 교수는 “연구 결과에 따르면 일부 ICD-11에 대한 요소들의 임계치 수준이 높다. 다르게 해석하면 과몰입 대상 아이들에게 해당 기준을 적용하면 오진단 가능성이 높다는 말이며, 이로 인해 일부 진단기준은 수정이 필요하다고 생각한다”고 답했다. 또한 그는 “ICD-11은 통제권 상실, 기능 장애, 부정적 여파에도 지속적인 게임이용 등의 요소가 모두 성립돼야 과몰입 대상인데, 이와 구분되는 DSM-5와 추후 통일하는 논의가 필요해보인다”고 이야기했다.
아울러 블라단 스타서빅 교수는 과몰입 자체가 문제인지 특별한 대상이 문제인지 묻는 질문에는 “과도함의 기준이 주관적이기 때문에, 과몰입에 대한 정의 자체가 어렵다”며, “콘텐츠로 구분할 때 일각에서는 RPG 장르가 문제적 행동에 관련성이 있다는 의견이 존재하지만, 부정적인 여파에도 게임을 계속하는 것이 가장 간단한 과몰입 정의”라고 말했다. 
 

▲블라단 스타서빅 시드니대 정신의학과 교수 (사진=경향게임스)

특히 과몰입의 지역별 차이 여부를 묻자, 페리 랜쇼 교수는 “한국에서 진행했던 연구를 미국에서 다시 반복하는 과정에서 표본 찾기가 어려웠는데, 정확한 이유는 알 수 없지만 가정이나 문화적 요인이 작용했다고 본다”고 주장했다. 이에 대해 드보라 교수 역시 “아이 때부터 성인이 될 때까지 문화적, 태생적 요인이 뇌의 발달에 지대한 영향을 끼친다”고 덧붙였다.
이외에도 참석자들에게 게임의 긍정적 영향에 대한 질문이 돌아갔다. 드보라 교수는 “아직 초기 단계지만 ADHD를 겪는 아이들에게 사회성 강화나 감정 완화 등 긍정적인 효과를 제공한다는 연구도 있으며, 노인들의 학습이나 치료 과정에서도 우울증 완화나 인지능력 개선 등의 효과가 나타났다”고 답했다. 김경일 이사장 또한 “현대 사회에서는 게임적 요소를 이해하고 현실에서 실천하는 사람들이 세상을 바꾼다”며, “방과후 수업에 게이미피케이션을 적용하거나 이를 활용하는 방법을 가르치는 방식으로, 우리 아이들에게 똑같은 기술을 가지고도 더욱 뛰어난 아이디어를 만들어내는 능력을 길러줄 필요가 있다”고 이야기했다. 
 

▲ 김경일 게임문화재단 이사장 (사진=경향게임스)

한편, 본격적인 심포지엄은 이날 오후 2시 국립중앙박물관 소강당에서 막을 올렸다. 첫 번째 연사인 페리 랜쇼 교수는 ‘인터넷게임장애의 신경영상 및 신경기저’를 주제로 한 연구진행상황을 발표하며, 임상군과 대조군 74명의 MRI 촬영 영상을 바탕으로 인터넷 활동에 따라 상당히 다른 데이터가 나온다는 결과를 제시했다. 
두 번째 강연자인 드보라 교수는 미국 전역에서 9~10세 어린이 11,500명을 10년 간 추적조사한 ‘ABCD 연구’ 데이터를 통해, 어린이들의 IT 미디어 사용이 불안이나 우울 수준과 상관성은 존재하지만 여러 요인을 고려해야할 인지능력과의 관련성으로 인해 ‘나쁘다’고 단정하기 힘들다는 결론을 공유했다.
세 번째로 연단에 오르는 블라단 스타서빅 교수는 ICD-11의 ‘게임이용장애’와 DSM-5의 ‘인터넷게임장애’ 진단기준을 비교하는 연구를 진행했으며, WHO의 진단기준이 공존질환의 영향을 많이 받는다는 사실과 많은 과몰입 환자들에게 진단기준이 맞지 않는 경우가 발생한다는 사실을 찾아냈다.
마지막으로 이정 서울대학교 어린이병원 통합케어센터 교수는 ADHD 동반질환이 인터넷게임장애에 미치는 영향을 3년 동안 추적 관찰한 연구결과를 발표한다. 이를 통해 인터넷게임장애와 ADHD의 증상변화 사이에 밀접한 관련이 존재하고, ADHD 평가 및 치료가 인터넷게임장애 예후에 중요한 요인임을 확인했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]


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