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[배성곤의 G멘토링]게임은 누구나 잘 만든다. 그 후가 문제일 뿐!

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2019.11.08 11:00
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극단적인 예가 될 수 있겠지만 라이트 게임을 만드는 두 개 회사의 사례를 보자. 
첫 번째 회사는 약 7년 넘는 시간 캐주얼과 라이트 게임을 개발해 왔다. 개발력은 그 기간만큼 쌓이고 전반적인 게임 내용도 무리가 없는 수준이다. 다운로드도 상당히 나왔다. 그런데 전체 매출은 미미한 편이다. 
두 번째 회사는 이제 2년이 채 안된 회사이고 IAP(인앱결제) 게임을 메인으로 하다가 캐주얼과 라이트게임 쪽의 기회를 보고 참여했다. 짧은 기간에 몇 개의 게임을 론칭했고 매출이 좋다. 두 개 회사의 참여 개발자 수는 거의 차이가 없다. 수익 경쟁력이 갈린 부분은 어디에 있을까. 

이제 게임은 누구나 잘 만든다. 그런데 한 가지 다른 점이 있었다. 그것은 한쪽은 게임을 만들고 한쪽은 광고용 게임을 만들고 있는 것이다. 이게 무슨 소리일까. MMORPG나 SLG처럼 IAP가 반드시 전제되는 무거운 게임이 아닐 경우, 캐주얼 및 라이트게임 유저들의 결제에 대한 태도는 매우 부정적이다. 
애초에 돈을 쓸 생각이 없는 사람들이 선택한다고 해도 맞을 정도다. 시간을 잘 떼우면 되는데 굳이 결제까지 하며 스트레스 받고 싶지 않은 것이 이들 이용자 특징이다. 마켓에 널린 것이 무료게임인데 결제에 스트레스를 주면 바로 다른 게임으로 갈아타면 된다. 

그런데 작은 회사들 입장에서는 라이트게임을 만들다 보니 매출도 욕심나고 유저 풀도 늘리고 싶은 두 가지 미션이 동시에 발생한다. 유료 시스템을 포기하기가 쉽지 않은 것이다. 결제 아이템을 넣으면 초반에 단 얼마라도 벌리는(주변 사람들의 의리 결제인 경우가 대부분) 것을 보니 마음의 위안을 얻을 수도 있지만, 광고에 초점이 맞춰질 경우 아예 매출이 제로에 수렴하는 상황을 맞이하게 되는 경우가 많다. 
결국 공포가 몰려오고 광고보다는 게임에 유료 시스템을 얼마나 잘 녹일지를 고민하고 있는 경우가 많은 것이다. 중요한 포인트는 바로 여기서 갈린다. 

유저가 우리 게임을 플레이하면서 어디서 불편하지 않게(자연스러운 노출) 광고를 보게 할 지, 불만 없이 보게(적절한 광고 보상) 할 지, 플레이 타임을 더 늘려서 노출 수를 확보할 지, 그리고 낮은 단가의 광고 집행으로 모객 단가를 낮출 수 있을 때까지 낮출 지, 자연 유입을 더 높이기 위해 ASO(앱스토어 최적화)를 고려할 지 등등의 비즈니스 설계보다는 다른데 힘을 쏟는 경우를 많이 보았다. 

가끔 이런 질문도 개발사에 해봤다. “아니, 이렇게 다운로드가 많이 나왔는데 매출이 왜 이것 밖에 안 나왔을까요?” 이유는 많다. 리텐션이 안 좋아서 유저가 결제를 안 해서 등등.. 맞다. 그것도 중요하다. 그렇지만 언제까지나 리텐션과 결제를 탓하고 있을 수만은 없지 않을까. 그 두 가지가 못 받쳐 준다면 다른 방법으로 수익을 극대화할 방법을 계속 찾아야 한다. 
라이트게임은 원 샷 원 킬 비즈니스가 아니다. 계속 게임을 출시하며 유저풀을 모아 트래픽을 창출해야만 가능한 시장이다. 요즘처럼 어려운 판에서 열심히는 누구나 한다. 더 중요한 것은 잘 하는 것이다.
 

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* 배성곤 대표 프로필
+ 스프링컴즈 대표, 코파운더
+ 전, 액토즈소프트 부사장 
+ 광운대 스마트융합대학원 초빙교수 
+ 이엔피게임즈, 클래게임즈, 탭조이 경영 고문

: 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수도 있습니다 <편집자 주>

[경향게임스=윤아름 기자]

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