[지스타2019 #11]‘라그나로크 오리진’, 자존심 담고 ‘최고’ 도전
[지스타2019 #11]‘라그나로크 오리진’, 자존심 담고 ‘최고’ 도전
  • 변동휘 기자
  • 승인 2019.11.14 17:26
  • 댓글 0
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참석자: 그라비티 정일태 팀장(이하 성으로만 표기)

그라비티는 11월 14일 ‘지스타 2019’에 8종의 신작 라인업을 들고 나왔다. 그 중 ‘라그나로크 오리진(이하 오리진)’은 ‘라그나로크 온라인’의 정통성을 계승한 게임으로, 발전된 기술력을 통해 원작의 재미 요소를 재해석한 것이 특징이다.
이와 관련해 ‘오리진’ 서비스를 맡은 그라비티 정일태 팀장은 원작 팬들에게 최고의 ‘라그나로크’를 선사하겠다고 자신했다. 시대가 변하고 기술이 발전한 만큼, 그에 발맞춰 진화한 게임을 선보이겠다는 것이다. 
특히 그는 개발 과정에서 그라비티 특유의 도전정신을 강조했다. 시장 상황이 좋지 않더라도 다양한 장르에 도전하는 것이 그라비티의 정신이며, ‘오리진’ 역시 이같은 취지에 맞춰 최고의 기술력과 콘텐츠를 무기로 도전하겠다는 것이 그의 각오다. 
 

▲ 그라비티 정일태 팀장(사진=경향게임스)
▲ 그라비티 정일태 팀장(사진=경향게임스)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘라그나로크 오리진’이 된 이유는?
정. 이름이 내부에선 정해지지 않았다. 커뮤니케이션을 위해 ‘퍼스트 러브’라고 할 때도 있었다. 안어울린다고 생각하실 수도 있는데, 내부에서 고민을 많이 했다. ‘라그나로크’ IP로 최고의 게임을 만들자고 생각했고, 이에 맞춰 ‘오리진’이라는 명칭을 부여했다. ‘라그M’보다 한 발 더 개선된, 그리고 퀄리티 높은 게임으로 기획했다. 그라비티의 프라이드라고 보시면 된다. 지금은 게임을 개선하고 진화시키는 작업을 하고 있다. 일주일에 한 번씩 논의하고 있는데, ‘라그’에 대해 가장 많이 아는 이들은 그라비티이기 때문이다. 우리가 생각하는 최고의 모습들을 계속 논의하고 있다. 개인적으로 한국에서 첫 선을 보였으면 하는 희망은 있지만, 출시국가 등은 많은 협의가 필요하다.

Q. 구체적으로 어떤 부분을 개선 중인가?
정. 몇 가지가 있다. ‘라그M’ 오픈 전부터 원작 유저들이 어떤 부분을 좋아했는지를 알아봤다. 모바일게임은 보통 정해져있는데, ‘라그나로크’는 매우 다양하다. 일방적으로 하나만 좋아한 것이 아니었다. 그 중에서도 간추려서 뭐가 더 좋은지를 부각시킨 것이 커뮤니티, 길드 시스템이다. ‘라그M’을 서비스하며 경험한 것이 유저들의 선호도였는데, 경쟁 시스템이 약하다는 점을 발견했다. 그래서 이 부분을 보완하고 있다. 이런 요소들이 모이며 ‘라그’가 진화하고 있다고 생각한다. 고민하며 하나씩 나오는 아이디어를 고르고, 언제쯤 추가할지 등을 논의하고 있다.

Q. 향후 서비스 게임에 장해요소가 될 가능성은 없는가?
정. 기술이 진보하며 게임이 진화한다. 그에 맞춰 최고를 만드는 것이다. 기술과 그래픽적 진화를 이어가야 한다. 아이디어를 계속 내다 보면, 더 ‘라그’스러운 콘텐츠가 나올 것이다. 과거에는 2D였다가 ‘라그M’에서 한층 진화했다. ‘라그M’도 이제 2주년인데, 이보다 더 진보된 ‘오리진’이 나오는 것이다.

Q. 원작에서 그래픽적인 부분에서 레트로 감성이 있는 게임이었는데, ‘오리진’의 그래픽 방향성은?
정. 이번 포인트는 ‘디테일’이다. 캐릭터의 표정과 눈 움직임, 입모양 등이 상황에 따라 변화한다. 사진을 찍는 구역이 많은데, 내 캐릭터를 더 자랑하고 싶게 만들기 위해 표정이나 외모에 집중을 많이 했다. 메이크업 등의 콘텐츠가 있어 내 캐릭터를 더 사랑하게 만드는 장치들을 심어놨다고 생각한다. 

Q. 그래픽 수준이 확 올라갔다기보다 세부 묘사나 커스터마이징 등에서 진보한 것인가?
정. 그런 것도 있고, 기술적으로 색감 등의 부분이 더 좋아졌다. 화질도 더 선명해졌다. 

Q. 최고의 퀄리티를 자부했는데, 사운드나 시스템 구성 등 많은 부분이 있을 것이다. 어떤 부분에서 또 퀄리티를 끌어올렸는가?
정. 경쟁 시스템이 부족했던 부분을 대규모 PvP 콘텐츠 등으로 보완한 것이 ‘오리진’의 포인트다. 타 게임의 전장과 같은 개념이고, 서버대전이다.

Q.  직업 구현도는 어느 정도까지 돼있는가?
정. 론칭 단계에서는 3차 전직까지 하려 한다. 현재 완성은 2차 직업군까지 됐고, 3차 직업군에 대한 수정 작업 중이다. 전체적인 직업 시스템은 동일하다. 밸런스, 전직 레벨 등은 계속 작업하고 있다.

Q. 엔딩이 있는가?
정. 애니메이션 요소는 군데군데 있다. 제일 중요한 부분은 계속 보완하고 개선하는 중이다. 더 나아지는 ‘오리진’이 되려 노력하고 있다.
 

▲ 그라비티 정일태 팀장(사진=경향게임스)
▲ 그라비티 정일태 팀장(사진=경향게임스)

Q. ‘라그M’ 유저가 이 게임을 해야 하는 이유는?
정. 차별화에 대해 고민을 많이 했다. 그래픽만 변경된 것이 아닌, 특정 요소들로 인해 콘텐츠에 변화를 주는 것이다. 다중서버 구성 등이 이어져 PvP로 이어지는 대규모 서버대전이 차별점이다. 여성향 등의 특성도 차별화 요소다.

Q. ‘잡지’ 콘텐츠에 대해 자세히 설명해달라.
정. 사진 등을 통해 내 캐릭터를 뽐내는 요소로 구현 중이다. PvP에서 승리할 시 잡지에 실리도록 하는 등의 아이디어를 구상 중이며, 더 자세한 것은 이후 말씀드리겠다.

Q. 전작 출시때와 시장 환경이 많이 다른데, 최상위권에 계속 머물수 있을 것인가?
정. 경쟁을 이겨내기 위해 노력 중이다. 그라비티 자체가 계속 도전하는 게임이 많았다. 방치형게임이나 전략 등 다양한 장르에 도전해왔다. 경쟁작이 있다고 해서 멈춰서는 안된다는 것이 그라비티의 정신이다. ‘오리진’도 그 도전에 임하고, 성공할 것이다. 여러 경쟁작들이 출시되고 있는데, 기술과 콘텐츠 등으로 우위를 점할 것이다. 

Q. 하루에 투자해야 하는 시간은 어느 정도인가?
정. 구상하는 것은 1시간 반에서 2시간 정도다. 밸런스를 맞추기 위해서다. 이정도 투자했을때 어느 정도 쉽게 플레이할 수 있는 시스템을 고민하고 있다.

Q. 여성 유저들이 쉽게 느낄 만한 장치가 있는가?
정. ‘라그M’의 경우 이동이 쉽지 않았는데, 이를 쉽게 할 수 있도록 자동화하는 등의 방안을 고려 중이다. 또한 탈것 부분에 신경을 많이 썼다. 여성들이 좋아할 만한 탈것들을 준비 중이다. 코스튬 부분도 갯수를 많이 늘리려고 제작을 하고 있다. 

Q. 원작은 여성유저들이 많았는데, ‘여성향’을 굳이 강조한 이유는?
정. 현대 들어 MMORPG에 여성 유저들이 많지 않다. 원작을 즐긴 여성 유저들이 쉽게 ‘라그나로크’를 다시 즐길 수 있도록 하는 것이 포인트다.

Q. 개발사와의 협의는 잘 되고 있는가?
정. 그라비티 최정예 팀을 꾸려서 논의 중이다. 최고의 게임을 만들어내기 위해 노력하고 있다.

Q. 기대하는 순위는 어느 정도인가?
정. 매출은 당연히 2위 이상을 노린다. 가능성이 있다고 본다. 제가 지금까지 인터뷰하며 매출 이야기를 했는데, 대부분 맞았다.(웃음) 매출 상위권에 간 뒤에는 지속력이 중요하다. 

Q. 론칭 예상 시점이나 볼륨 등을 자세히 알려달라.
정. 아직은 협의중인 부분이 많아 자세히 알려드리기 어렵다. 론칭 이후 2~3주 내에 업데이트가 들어가야 하기 때문에, 이에 맞춰 론칭 빌드도 변한다. 어느 정도 구체화된 뒤에 다시 말씀을 드리겠다.

Q. 유저들에게 하고픈 말이 있다면?
정. 그라비티의 프라이드를 갖고 개발 중이다. ‘라그나로크’를 사랑하셨던 분들에게 최신 기술을 통해 만들어진 최고의 ‘라그나로크’로 다가가겠다. 조금만 더 기다려주시길 부탁드린다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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