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[창간 18주년 특집] 4차산업혁명 시대 ‘게임 체인저’ 부상(上)

유통·금융 등 상업분야 기업 진출 ‘활발’ … 투자비용 대비 효과·부가가치 창출 주목
‘몰입’ 특성 기반 다양한 파생 가능성 ↑ … 인프라 구축·지속성 확보가 향후 숙제

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.11.25 13:39
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[지령 765호 기사]

※편집자 주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

바야흐로 ‘게임의 시대’가 도래한 모양새다.
4차산업혁명에 의한 신기술 발전과 이로 인한 사회의 변화가 이뤄지는 가운데, 게임이 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 이른바 ‘게이미피케이션(비게임 분야의 문제 해결 과정에 게임에서의 사고과정을 적용하는 것)’이 화두가 되고, 이동통신, 유통, 금융, 엔터테인먼트 등 비게임 분야 기업들이 앞다투어 게임으로 눈길을 돌리는 상황이다.
지금까지 오락 내지는 ‘질병’ 쯤으로 폄하되던 게임이 새로운 시대의 ‘체인저’로 떠오르는 배경으로는 ‘투자비용 대비 효율’이 꼽힌다. 이용자들의 몰입을 유도한다는 게임의 특성이 더 높은 지표들을 만들고, 다양한 분야로 파생될 가능성을 높인다는 분석이다. 특히 교육과 광고 등 일부 분야에서는 단순 지표 상승을 넘어 새로운 시장을 창출하는 등 고부가가치 창출 효과가 있는 것으로 나타나고 있다.
다만 게임이 완벽하게 세상의 중심으로 우뚝 서기 위해서는 아직 갈 길이 먼 것으로 보인다. 잠깐의 트렌드를 넘어 지속가능한 생태계를 구축하는 숙제가 남아 있다는 것이다. 이와 관련해 업게 전문가들은 기술적으로는 통신 등 관련 인프라의 구축이 선행돼야 하며, 비즈니스 측면에서는 지속성을 확보하는 것이 중요하다고 지적했다.
 

▲ 최근 SK텔레콤과 LG유플러스 등 이통사들은 5G와 게임의 시너지를 위해 클라우드 게이밍 분야에 뛰어들었다

이제는 Go Game!
최근 스마트 하드웨어 제조사들을 비롯해 이동통신사, 유통, 금융 등 다양한 분야에서 게임을 주목하고 있다. 삼성전자는 자체 앱 생태계 ‘갤럭시 앱스’ 활성화의 핵심 축으로 게임을 설정하고, 다양한 모바일 인기작을 연달아 입점시키고 있다. LG전자는 자사 플래그십 스마트폰 V50S 씽큐의 듀얼 스크린 기능을 홍보하는 주 수단으로 게임을 선택했다. SK텔레콤과 LG유플러스 등 이통사들의 움직임은 차세대 게임 서비스 플랫폼인 ‘클라우드 게이밍’에 집중돼있다는 점에서 한층 과감하다.
특히 유통 및 금융업계에서는 ‘게이미피케이션’에 주목하는 추세다. 특히 최근에는 마케팅 분야에서 각광받고 있다. 신한은행은 게임을 적용한 적금상품 ‘쏠플레이’를 출시했으며, 삼성전자와 LG전자, 네이버, SPC그룹, 롯데 L포인트, 롯데카드, 신한카드, CJ몰, 하나투어 등에서도 게임을 활용한 마케팅 캠페인을 전개했다.
 

문화예술 분야에서는 유니크굿컴퍼니의 ‘리얼월드’를 공연예술과 결합한 게이미피케이션 연극 ‘몽타주시퀀스’가 상연됐다. 교육 분야에서도 다양한 기업들이 게이미피케이션을 적용한 프로그램을 개발 및 상용화하는 시도가 이어지고 있으며, 각종 전시회를 통해 학부모들에게서 좋은 반응을 얻고 있어 빠르게 시장이 열릴 것으로 전망하고 있다.
이같은 흐름에서 눈여겨봐야 할 점은 게이미피케이션이 상업 측면에서 활성화되고 있다는 점이다. 특히 국내 굴지의 대기업과 금융사 등이 이름을 올리고 있다는 점은, 이들이 게이미피케이션의 잠재적 효과에 대해 긍정적으로 바라보고 있음을 방증한다.

<中>편에서 계속

[경향게임스=변동휘 기자]

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