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“신뢰도 낮은 ‘게임 디톡스’, 연구 및 예산집행 과정 공개해야”

  • 여의도=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.02 17:46
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게임중독의 진단과 치료, 예방의 근거를 마련하기 위한 ‘게임 디톡스 사업’이 막대한 예산 투입에도 상당히 부실한 연구성과를 거뒀다는 비판이 제기됐다.
이와 관련해 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(이하 공대위)는 12월 2일 여의도 국회의원회관 제3간담회실에서 이동섭 바른미래당 국회의원과 정책 토론회를 공동주최 및 주관하고, 보건복지부가 최근 마무리한 일명 ‘게임 디톡스 사업’의 문제점을 비판하는 자리를 마련했다.
 

사진=경향게임스
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우선 이번 정책 토론회의 핵심 안건인 ‘게임 디톡스 사업’은 지난 2015년부터 시작된 ‘인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구’를 의미한다. 당시 김대진 가톨릭대학교 서울성모병원 정신건강의학과 교수가 사업총괄책임자이자 범부처 연구위원회 위원장으로 선임됐으며, 지난 5년간 수백억 원 규모의 예산이 투입됐다는 후문이다. 이에 따라 최근에는 보건복지부가 ‘인터넷·게임중독 단계별 맞춤형 예방 및 치료방법 개발 예비연구’ 등 관련 연구결과를 정리한 보고서 다수를 발표했다.
 

사진=경향게임스
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먼저 주제발표에 나선 김정태 동양대학교 교수와 전석환 한국게임개발자협회 실장은 ‘게임 디톡스 사업’ 관련 결과 보고서 분석을 통해 다양한 연구과정 및 성과에 대한 문제점들을 지적했다. 
김정태 교수가 33.5억 원의 예산이 투입된 게임중독 관련 연구를 분석한 결과, 해당 연구에서는 게임중독이 아닌 비게임 관련 결과를 도출한 논문들의 숫자가 많았다. 특히 이 과정에서 인터넷 게임과 스마트폰 중독현상에 대한 근거로, 정작 게임 없이 인터넷 중독 고위험이나 스마트폰 중독, 영유아 스마트기기 및 영상물 노출만이 언급되는 문제점도 발견됐다. 더불어 항우울제인 부프로피온이나 알츠하이머 치매 치료제인 메만틴 등을 투여하는 치료로 총 사용시간이나 갈망 증상, 도박 시간 및 돈 인지향상 등이 개선됐다는 연관성이 떨어지는 연구결과도 활용됐다. 또한 연구대상 등록시점이 불분명하거나, 일반적인 기준에 미달하는 논문 분량 등 자체적인 평가를 기반으로 연구진행 과정에서도 이해하기 힘든 요소가 존재한다. 김 교수는 “총 게임논문 수 대비 예산을 비교할 때, 한 편당 2억 원 이상의 예산이 과도하게 투입됐다”며, “누구를, 무엇을 위한 연구결과인지, 제대로 된 예산집행과 연구진행이 이뤄졌는지 밝혀져야한다”고 주장했다.
 

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전석환 실장은 2014년부터 2018년까지 연세대 세브란스 정신건강의학과가 진행한 ‘중독위험요인 및 공존질환 연구’ 보고서를 분석했다. 우선 전 실장은 연구 가설부터 게임중독이 아닌 2013년 행정안전부의 인터넷중독실태조사 자료를 인용했으며, 사회적 손실비용이 5조 4,570억 원에 달한다는 기사 인용 역시 중독포럼이 먼저 보도자료를 배포했던 내용을 바탕으로 했다는 점을 지적했다. 또한 청소년 유병률이 11.7%에 달한다는 점도 IAT(영의 척도)가 가진 낮은 신뢰도 문제 때문이라고 설명했다. 실제로 前 게임중독 치료지침서 개발위원의 2014년도 ‘영의 인터넷 중독 테스트의 유용성’ 논문에 따르면, 11~38세 연구대상 전원이 정신건강 의학적 질환자인 모집군에서 경증 그룹이 중증 그룹보다 높은 점수를 받는 상황이 발생했다. 여기에 2019년 2월 발표된 ‘인터넷 과의존 실태조사 결과’에서도 10대와 20대 게임중독 유병률은 3.6% 수준이며, 10대 청소년의 게임 이용률은 꾸준히 감소하는 추세를 보이고 있다. 다만 그는 “IAT와 국내에서 만들어진 척도 ‘IGUESS’가 거의 동일하지만, 이를 통해 유병률과 사회적 손실비용 이야기를 만들어낸다”며, “더 나아가 게임중독 웨어러블 기기나 예방백신 기기 개발 등 관련 연구를 토대로 중독 예방치료나 인력양성 사업까지 확대되고 있다”는 우려를 나타냈다.
 

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뒤이어 강태구 중앙대학교 게임전략연구실 박사는 ‘IGUESS’ 척도를 활용한 재미있는 실험 결과를 발표했다. 이미 초등학교 3,4학년 399명과 중학교 1학년 1,920명을 대상으로 IGUSS 모델을 적용한 결과 청소년 게임중독 유병률이 7.5%가 나온 만큼, 이들이 성장했다고 볼 수 있는 중앙대 경영학과 학생 193명의 결과값을 확인해본 것이다. 그 결과 경영학과 학생의 21.2%가 게임중독 위험군에 포함됐으며, 1년 중 게임을 플레이한 학생들 160명을 대상으로 하면 23.75%로 증가했다. 아울러 게임을 아이쇼핑이나 썸(연애), 마카롱으로 대체한 경우, 각각 8.8%, 13.5%, 11.4%가 중독 위험군으로 도출됐다. 이에 대해 강 박사는 “통계적 검증을 마친 유의미한 수치인만큼, 생애주기별로 게임중독 유병율이 달라진다는 추론도 가능해진다”며, “만약 게임과 아이쇼핑, 썸, 마카롱 중독 위험군에 모두 해당하는 나라는 사람은 데이터 상으로 공부를 할 수 없는 중독자가 된다”고 이야기했다.
 

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마지막으로 위정현 위원장은 ‘게임 디톡스 사업’의 문제점을 4가지로 정리했다. 첫 번째는 앞선 주제발표에서 지적했던 인터넷중독과 게임중독의 혼용 문제다. 인터넷게임중독을 설명하는 모형에서 게임중독이 아닌 인터넷중독에 관한 근거와 모형으로 논리를 만들어간다는 이야기다. 강태구 박사가 언급한 IGUESS 척도의 신뢰성 문제도 이에 포함된다. 게임중독 진단과 예방 과정에서 사용하기 위해 개발된 척도인 만큼, 부적절한 기준이 KCD(한국표준질병 사인분류) 등재 추진 과정에서 적극 활용될 가능성이 존재한다. 더불어 연구보고서 내에서 자기모순이나 자가당착도 발견됐다. 예를 들어 청소년과 대학생 모두 높은 인터넷중독 및 게임중독 위험률을 보인다는 설명 바로 뒤에 인터넷 중독군 집단에서도 게임보다 웹툰·영화·TV시청·SNS 등의 이용률이 높다는 언급이 나오는 식이다. 우울증과 게임장애의 연관성이나 자가보고에 의한 IGD 리스크 연구에서도 추적연구에서 상관관계가 감소하거나 인터넷, 스마트폰보다 낮은 유병률을 보이는 모순이 발생했다.
특히 위 위원장은 WHO(세계보건기구)의 ‘게임질병코드’ 등재 과정에서 한일 간 협력구조를 파악했다는 발언을 남겼다. 2006년부터 2008년까지 일본 구리하라의료센터에서 유학한 노성원 교수를 접점으로 한국의 ‘게임 디톡스 사업’ 연구결과와 일본의 WHO 협력관계가 만들어낸 결과가 ‘게임질병코드’ 등재라는 주장이다. 이에 대해 히구치 쓰스무 구리하라의료센터장 역시 다양한 자료에서 “한국의 대처거 일본보다 10년 앞서가고 있다. 노성원 교수의 소개로 한국의 인터넷 의존 현상을 파악하기 위한 견학이 실현됐다”거나 “2013년 3월 WHO 회의에서 ICD-11에 인터넷의존이 들어있지 않았다. WHO 연구·연수 협력센터로 기술적, 경제적 협력의 결실이 이뤄졌고, 국제적인 행동기벽 전문가가 WHO와 협력해 검토한 결과 질병화를 지지하는 증거가 축적된 분야가 게임의존 뿐이기에 게임장애만 수록됐다”는 언급이 존재한다고 설명했다.
 

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한편, 이날 행사를 공동 주최한 이동섭 바른미래당 국회의원은 “보건복지부의 ‘게임 디톡스 사업’ 결과보고서를 봤는데, 결론을 이미 내려놓고 짜맞추는 식으로 진행되다보니 형편이 없었다”며, “4차 산업혁명 시대의 새로운 먹거리 산업이자 청년 일자리 창출 산업인 게임을 육성해야하는 관계기관들이 전혀 준비가 안된 상황에서 엉뚱한 ‘게임질병코드’로 위축시키고 있다. 이에 문화체육관광부나 과학기술정보통신부 등 관계부처와 공대위 등이 참여한 후속 세미나를 추진할 계획”이라고 말했다.
위정현 공대위 위원장 역시 “제한된 예산과 시간 속에서 신중하게 사안에 접근하고, 제대로 된 비판과 지적을 해야하는 만큼 지솢걱으로 길드장 및 길드원들과 사전 토론회 등을 진행해왔다”며, “2012년부터 진행돼온 적폐사업임에도 문재인 정부의 문체부과 과기부가 왜 사업을 지속해왔는지, ‘게임 디톡스 사업’에 대한 기획과 선정, 전체 사업 과정, 예산집행에 대한 조사와 김대진 교수가 주도한 연구사업에 대한 결과를 공개하기를 요구한다”고 덧붙였다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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