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[인터뷰]’카트 드리프트’, 글로벌 취향저격 자신

참석자: 넥슨 박 훈 ‘카트라이더’ 선임 디렉터, 조재윤 카트라이브유닛 리더(이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.12.06 11:28
  • 수정 2019.12.06 11:29
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제2의 전성기를 구가하고 있는 ‘카트라이더’가 멀티플랫폼으로 무장하고, 새로운 모습으로 돌아온다.
이와 관련해 넥슨은 12월 6일부터 9일 오전 10시까지 3일간 자사의 신규 멀티플랫폼 프로젝트 ‘카트라이더: 드리프트’의 첫 번째 글로벌 CBT를 시작했다.
이에 앞서 인터뷰를 진행한 ‘카트라이더: 드리프트’ 핵심 개발진들은 기술적 차별성보다는 전세계 시장을 아우르기 위해 멀티플랫폼을 채택했다고 설명했다. 각 국가들마다 주류 디바이스가 다르다는 점에서, 가능한 한 모든 지역을 커버하기 위한 선택이라는 뜻이다. 또한 ‘카트라이더’는 넥슨의 상징적인 IP이기도 하며, 대중적으로 선호도가 높으면서도 조작성 등은 단순한 캐주얼 레이싱 게임이라는 점에서 첫 크로스플랫폼 프로젝트로 선정됐다고 덧붙였다. ‘카트라이더’의 세계화를 통해 글로벌 e스포츠로의 성장 발판을 마련하겠다는 속내도 있다.
이를 위해 개발진이 집중한 것은 조작감과 캐릭터성이다. 원작과 똑같은 조작감을 선사하기 위해 문호준, 박인수 등 프로게이머들과 함께 테스트를 진행했으며, 글로벌 전체 권역에서 캐릭터 선호도를 높이기 만들기 위해 다양한 피드백을 수용했다. 원작 ‘카트라이더’가 유저들과의 적극적인 소통으로 제2의 전성기를 맞이했던 것처럼, 이번 CBT에서도 다양한 피드백을 통해 함께 게임을 완성시켜 나가겠다는 각오다.
 

▲ 좌측부터 넥슨 조재윤 리더, 박 훈 디렉터
▲ 좌측부터 넥슨 조재윤 리더, 박 훈 디렉터(사진=넥슨)

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘카트라이더: 드리프트’의 개발 배경은?
박. 원래 ‘카트라이더 리마스터’로 출발했다. 1년 반 정도 지났을 때, 프로젝트 방향성을 다시 고민하다 아시아에서 인기가 좋았던 점을 발판으로 글로벌 진출을 노리게 됐다. 글로벌에서 먹힐 만한 요소들을 지원하기 위해 크로스플랫폼을 지원하게 됐다. 콘솔부터 다른 플랫폼도 지원하게 됐다. 

Q. Xbox에 먼저 출시하는 이유는?
박. 정책 측면에서 MS가 가장 개방적이다. 콘솔은 파트너와 많은 커뮤니케이션이 필요한데, MS가 가장 적극적이다. 런던 월드 프리미어에서도 MS가 캐주얼 레이싱에 관심이 많다는 것을 확인했고, 크로스플랫폼을 시작하는 과정에서 좋은 파트너라고 생각했다.

Q. 국내에 콘솔로 성공한 회사들이 사실상 없는데, ‘카트라이더 드리프트’의 출시 목적은?
박. 정확히 콘솔은 아니고 멀티플랫폼 게임이다. 상징적인 차원에서 콘솔 시연을 준비했는데, PC에서도 플레이 가능하다. 디바이스는 계속 확장될 것이다. 기술적 엣지로 선택한 것은 아니다. 각 지역마다 메인스트림이 다르다 보니, 모두 넣어야 한다고 봤고 콘솔은 자연스레 들어가게 된 것이다. 글로벌 진출을 위해 꼭 필요한 과정이었다. 

Q. 현재 개발 완성도는?
박. 참 어려운 이야기다. 70%는 금방 만드는데, 나머지 30%가 그만큼 더 걸린다. ‘카트라이더’가 참 어려운 것이, 지난 15년간 쌓인게 많아 디테일을 살리는 것이 어렵다. 주행감 등을 잡는 것이 주요 작업이다. 이제 시작이라고 보고 있다.

Q. 향후 서비스 방향은?
조. 출시 형태를 결정하지 않았고, 현재 개발단계이기에 완성도를 높이는 것이 목표다. 여건이 만들어진 뒤 어떻게 할지를 결정해야 할 것이다. 주행감 등을 맞춰 한국 유저들이 플레이할 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 본다.

Q. 4인 플레이 시 프레임드랍이 있는 것 같다.
박. 이번 CBT에서는 4인 플레이가 오픈되지 않는다. 렌더링을 4번 해야 하는 등의 어려움이 있고, 개발킷도 불안정하다. 최적화도 1P 기준이라, 4P는 최적화가 더 필요하다. 시연에서 보여드린 것은, 처음 선보이는 단계이기에 부족해도 보여드리고자 한 것이다. 4인 플레이만의 재미가 있기 때문이다. 

Q. PC 기준 최소사양과 권장사항은?
박. 아직 딱히 정해지진 않았다. 좀 더 잡아봐야 할 것이다. 목표는 노트북 정도에서 돌아가도록 하는 것이고, 맥에서도 돌아가게 하려는 생각도 있다. 향후 저사양 버전을 출시할 계획도 있다. 처음에는 콘솔 기준이라 사양이 좀 높을 수밖에 없을 것이다.

Q. 크로스플랫폼 진출 이유는?
박. 기술적 난이도가 높은 것은 사실이다. 기기 환경이나 조작 디바이스 등이 다르기 때문이다. 그것 대비 도전할 만하다고 생각한 것은, 이제는 크로스플랫폼이 아니면 경쟁이 힘들다고 봤다. 각 시장마다 인기 있는 디바이스가 다르다는 점에서 메리트가 있다고 봤다.

Q. ‘카트라이더’를 첫 크로스플랫폼 타이틀로 택한 이유는?
박. ‘카트라이더’는 아시아권에서 15년간 인기를 끌고 있다. RPG는 지역마다 취향 차이가 있지만, ‘카트라이더’는 가볍게 즐길 수 있어 서구권에서도 경쟁력이 있다고 봤다. 또한 넥슨의 상징적 IP이기도 하다.

Q. 4인 플레이는 인터넷 플레이를 지원하는가?
박. 오늘 시연 버전은 오프라인 4P 버전이고, 인터넷 플레이는 고려 중이다.

Q. 4인 플레이에서 캐릭터나 카트가 랜덤 변경이었는데, 그 이유는?
박. 친구들끼리 가볍게 즐기는데, 너무 무거워지면 안된다고 봤다. 일차적으로는 간단하게 캐릭터를 바꿀 수 있는 기능 정도만 넣었다.

Q. 사운드 개선 작업도 지원하는가?
박. 사운드 리마스터도 진행 중이고, 돌비 애트모스 지원도 준비 중이다. 엔진 밑바탕 작업은 끝났고, 오브젝트를 심는 작업이 진행 중이다. 5.1채널을 지원하기 위해서는 기존과는 작업형태가 달라 생각보다 일이 커졌다.

Q. Xbox 지원으로 달라지는 점은?
4K, HDR을 지원하고, 오브젝트 사운드가 가능하다. 1차 CBT는 풀 인핸스는 아니다. 인증을 못 받았기 때문이다. 향후 인헨스드 피처를 받는 것이 목표다.

Q. 게임 판매 형태는?
박. 프리 투 플레이 형태로 게임은 무료로 배포하고, 시즌패스를 별도로 판매하거나 비주얼을 꾸미는 상품을 판매할 것이다. 기능적인 부분은 판매하지 않는다.

Q. 카트를 얻는 방법은?
박. 플레이를 통해 얻을 수도 있고, 시즌패스를 통해서도 얻을 수 있다. 시즌패스도 시간 구매 BM이라 최종적으로는 시간을 들이면 다 얻을 수 있다. 콜라보레이션 카트 등은 판매가 될 것 같다.

Q. 커스터마이징 요소들은 어떤 것이 있는가?
박. 파츠가 프론트, 사이드, 리어 등 3개가 존재한다. 게임 플레이를 통해 파츠를 획득할 수 있고, 휠 등도 꾸밀 수 있다. 향후 파츠도 더 붙을 것이고, 내용도 더 다양해질 것이다. 조합의 가지수는 많고, 중요하게 생각하는 것이 ‘리버리’다. 같은 카트도 느낌이 달라지도록 하는 것이다. 페인트와 스티커를 지원할 것이다. 향후 재질도 표현할 수 있도록 할 것이다. 이 부분은 현재 개발 중이다.

Q. ‘다오’ 등 특정 캐릭터가 좀 바뀌었다는 평가가 있다.
박. ‘다오’의 경우 신체비율이 달라지고 입이 생겼다. 서구권에서 인기가 없다는 뜬소문이 있었는데, 사실인지 궁금해 리소스를 모아 설문조사를 돌렸다. 그랬더니 다오와 배지가 중하위권이었다. 고쳐야겠다 싶어 바꾸게 됐다. 동양과 서양의 캐릭터 차이를 살펴보면, 동양은 눈을 강조하고 서양은 입을 강조하는 측면이 있다. 때문에 입을 통해 다양한 감정을 표현할 수 있도록 했다. 이전의 다오는 성격이 불분명하나, 지금은 명확하다. 다오에 대한 평가는 늘 바뀌고 있다. 가장 중시하는 것은 다양성으로, 각 국가마다 베스트 캐릭터가 다 다르다. 아시아에서는 배지가 부동의 1위인데, 서구권에서는 배지의 졸린 눈을 약한 캐릭터로 본다. 서구권에서는 강해보이는 캐릭터에 대한 선호도가 높아 ‘브로디’ 같은 캐릭터가 인기가 좋다. 각 국가별로 먹힐 만한 스킨을 배치하고 있다. 일본의 1위는 ‘핑크빈’으로, ‘메이플스토리’가 유명하다보니 흐름을 따라가는 것도 있지만, 귀여운 비인간형 캐릭터에 대한 선호도가 높은 것도 있다. 캐릭터마다 타깃 국가가 있는데, 노린 것은 아니고 다양성을 높인 것이다. 다오와 배지의 경우 익숙해지는데 시간이 조금 걸릴 것이다.

Q. 신규 유저나 글로벌 유저에게 어필할 만한 점은?
박. 글로벌 유저에게 어필이 가능할지 내부적으로 실험을 많이 했다. 인종별, 교육수준별 등으로 나눠서 보여줬을 때 호평을 많이 받았고, 어느 정도 허들을 넘었다고 봤을 때 CBT를 시작했다. 커스터마이징과 실력 기반 게임이라는 평이 많았다. 자기 탐구와 개성을 중시하기에 그 2가지 부분에 많이 집중했다. 공개해도 많이 혼나지 않겠다 싶은 시점에 CBT를 진행했고, 곧 성적표를 받게 될 것이다.

Q. 콘트롤러 감도 등을 조절 가능한가?
박. 버튼 조절은 모두 가능하고, 감도 등은 옵션을 최대한 많이 제공할 것이다. 기본 설정을 맞추기 위해 연구 중이고, 딥 커스터마이징이 가능하도록 할 것이다. 데이터를 보고 가장 보편적인 설정을 기본 세팅으로 채용할 것이다. 패드에서도 다양한 세팅을 지원할 것이다. 레이싱 게임의 조작법은 이미 검증돼 있다. 보통 서구권 게임에는 ‘드리프트’ 키가 별도로 없다 보니 이에 대한 질문이 많긴 했는데, 다른 부분에 대해선 금방 적응을 했다.

Q. 원작의 조작감을 구현하기 위해 어떤 노력을 했는가?
조. 원작의 조작감을 구현하는 것이 목표고, 원작의 조작 스킬을 모두 지원하는 것을 목표로 프로게이머들과 함께 테스트 중이다. 유저들 중 최상위 실력을 가지고 있고 가장 민감하기에, 이들을 대상으로 테스트를 진행하며 얼마나 동일하게 스킬을 구사할 수 있는지 테스트 중이다. 90% 정도 따라왔다고 생각하고 있다. 라이브 유저층 모두가 동일하게 즐길 수 있는지 알아보기 위해 CBT를 진행하는 것이다.

Q. 신규 게임모드 추가 계획은?
조. 스피드 모드와 아이템전을 기본 베이스로 하고 있고, 다른 모드들은 이를 바탕으로 만들어진 것이다. 두 모드의 퀄리티를 끌어올린다면, 나머지 모드는 추가 개발로 붙이기만 하면 된다고 보고 있다.

Q. 4P의 경우 원작에 비해 카트가 작은 느낌인데 1P도 그러한가?
박. 화각 변화로 인해 좌우가 더 많이 보여 그럴 수 있다. PC 유저들은 예민하니까 창 모드로 줄여주는 부분도 고려 중이다. 프로들은 조작감은 같지만 화각이 달라 텍스처가 달라지는 느낌은 있다고 했다. 프로들의 스킬을 기준으로 잡고 있고, 세세한 부분을 다 잡지는 못해도 테스트를 통해 방향이 나올 것 같다. 최종적으로는 패드와 키보드를 모두 사용하는 것을 목표로 한다.
조. 키보드와 패드의 조작성 차이 때문에 다르다고 느껴질 수도 있다. 그 부분을 맞추는 작업을 하고 있고, 프로게이머들을 통해서도 테스트 중이다. 한국에서는 패드가 보편화되지 않았기에, 서구권과 맞춰 보편화하는 작업을 진행 중이다.

Q. 캐릭터의 머리가 약간 작아진 느낌이다.
박. 감정표현을 위해 등신비가 달라질 필요가 있었다. 다양한 모션들을 지원해야 했기 때문이다. 설문조사 결과 지금 체형에 대한 선호도가 가장 높았다. 보다 캐주얼한 느낌을 주기 위해 얼굴은 아직 큰 편이다. 3등신 정도로 만들었는데, 이전의 캐릭터들은 전부 2등신이다. 2등신으로는 표현의 폭에 한계가 있다. 

Q. 카트 무게 등과 같은 옵션은 없는가?
박. 없다. 카트는 오직 외형만 집중했다. 주행감에 영향을 주는 부분이 있어 웨이트는 넣지 않을 것이다. 다만 카트 자체의 특성치는 존재해 트랙에 대한 유불리는 달라진다. 하지만 총합은 똑같다. 방향성과 유불리만 갈릴 것이다.

Q. e스포츠 계획 등이 있는가?
박. 아직은 이른 이야기이긴 하지만, ‘카트 리그’가 가장 오래된 e스포츠 리그이기에 그 흐름을 이어가길 바라고 있다. 해외 선수들이 참가해 글로벌 대회가 열리길 바란다. 여건이 만들어지만 충분히 e스포츠화가 가능하며, 구단들도 반응해주길 바라고 있다. 런던 프리미어에서도 G2 등의 구단들이 관심을 보였다.
조. e스포츠로서의 요소는 이미 검증이 됐고, 개발 과정에서 그런 요소를 강화하면 될 것이라고 본다. e스포츠의 토대를 마련하기 위한 작업은 해야 한다고 생각하고 있다. 

Q. e스포츠화 시 조작 기기는 어떻게 할 것인가?
박. 그것이 숙제다. 조작감을 동일하게 만드는 것이 중요하다. 일단 게임을 잘 하는 사람이 많아야 e스포츠화를 위한 토양이 마련될 것이다.
조. TMI를 통해 디바이스 판별이 가능하도록 할 것이다. 디바이스별 실력 수준 등을 파악할 수 있는 툴을 마련했고, 데이터를 통해 피드백이나 패턴 등을 조정해 좀 더 편안하게 즐길 수 있도록 할 수 있다.
박. TMI를 통해 거의 모든 데이터가 서버로 전송된다. 데이터 전문 시뮬레이션 팀도 따로 있다. 실력을 측정하는 것이 중요한 과업이 될 것이다. 유저들에게도 데이터를 투명하게 공개할 것이므로, 컷 분별을 위한 척도가 될 것이다.

Q. CBT는 권역별로 진행되는가?
박. 글로벌 서버다. 전세계 유저를 모두 만날 수 있다. 다만 네트워크 상태에 따라 가까운 유저를 매칭하도록 하는 시스템은 있다. 물론 원한다면 먼 곳의 유저들과 게임을 할 수도 있다. 자기 네트워크 상태가 좋다면 좀 더 먼 곳의 유저들을 만날 수 있다.

Q. 크로스플레이 매칭을 끄는 것도 가능한가?
박. 가능하다. TMI를 통해 트랙을 어떻게 타는지에 대한 데이터가 모두 수집되며, 이를 기반으로 경험을 개선하는 작업을 진행 중이다. 

Q. 게임을 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?
박. CBT에 많이 신청해주셔서 감사하다. 첫 크로스플랫폼이고 원작의 높은 기준을 가지고 하는 테스트다. 목적 자체가 피드백을 통해 게임을 발전시키는 첫 단계라고 생각한다. 많이 해보시고 부족한 점은 의견을 써주시면 좋겠다. 조재윤 리더가 오고 달라진 점이 유저들의 피드백을 다 읽고 반영하는 것이다.
조. 얼마 전 문호준, 박인수 선수와 합방을 했는데, 보는 것과 실제 플레이는 다르다. 보는 것만으로 만족하지 마시고, 실제 플레이해 보신 뒤에 많은 이야기를 솔직하게 해주시면 좋겠다. 완성된 게임이 아닌, 완성해나가야 할 게임이기에 함께 호흡하면 좀 더 재밌는 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 실제로 플레이해보시고 많은 이야기를 나눴으면 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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