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[창간 18주년 특집] e스포츠, 무한 확장 시대 돌입(下)

국내외 핵심 콘텐츠로 인식 전환 활발 … MCN과 결합 대중문화로 빠르게 성장
각 주체 e스포츠 시장 경쟁력 확보 ‘혈안’ … 양과 질 균형적 성장 위한 ‘제도 보완’ 필요

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.12.13 11:44
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[지령 766호 기사]

※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

e스포츠가 차세대 엔터테인먼트 콘텐츠로 급부상하면서 무한 성장을 바라보는 시대로 진화하고 있다. 전통 스포츠 영역이라 감히 침범할 수 없었던 올림픽에서 정식 종목 채택 건이 구체적으로 논의되는 가운데, 오는 2020년 항저우 아시안게임에선 그 시작점이 될 것이라는 게 전문가들의 전망이다. 중국은 그 가능성을 보고 개최지인 항저우를 e스포츠 전용 산업단지로 조성 중이다.  
글로벌 기업들의 시장 투자도 줄을 잇고 있다. 단순 리그 스폰서십을 넘어 유럽의 명문 구단들이 e스포츠 게임단을 창단하는가하면 동남아 지역 부호들은 e스포츠 차세대 거점지로 자국을 내세우기 위해 대규모 경기장을 인구 밀집지역에 건설하고 있다. e스포츠 종주국인 우리나라도 근본적인 경쟁력을 키우기 위해 e스포츠 교육 사업, 게임단 부트캠프 운영 사업 등 인재 육성 중심으로 시장 파이를 키우고 있다. 이에 따라 대중들의 인식도 과거와 달리 빠르게 전환되는 분위기다. 그도 그럴것이 젊은 세대가 주목하고 있는 인플루언서 등 MCN문화와 e스포츠가 결합하면서 대중과 두 콘텐츠의 접점이 밀접해진 까닭이다.
전문가들은 e스포츠가 대결을 기반으로 한 전통 스포츠와 다양한 콘텐츠로 변형될 수 있는 엔터테인먼트적인 요소를 두루 갖췄다는 점에서 향후 문화적 가치로서 발전가능성이 크다고 보고 있다. 양적인 성장에 치우쳐 자칫 질적으로 개선되지 않은 부작용을 우려하는 목소리도 적지 않다. e스포츠 자체만으로도 프로게이머 관리 등 제도적인 장치가 필요하기 때문이다. 한 전문가는 “e스포츠는 이제 국가적인 경쟁력이 되었고 한국은 여전히 주목받는 시장”이라면서 “올바른 ‘e스포테인먼트(e스포츠와 엔터테인먼트를 합친 말)’를 지향함으로써 질적 성장을 통해 선진 이미지를 정착시킬 필요가 있다”고 조언했다.
 

2020년은 e스포츠 역사에 있어 중요한 한 해로 기록될 것으로 기대된다. ‘LoL(리그오브레전드)’, ‘오버워치’, ‘도타2’, ‘포트나이트’ 등 다양한 종목들이 경쟁하며 시장을 확장하고 있는 상황이다. 여기에 아시안게임과 올림픽 정식 종목화에 대한 기대치가 커지고 있다. 빠르게 성장하는 e스포츠 시장을 선점하기 위한 각국의 발 빠른 움직임도 이어지고 있다.

체계적 운영 시스템 ‘시급’
인프라 구축과 인재 육성이 활발히 이뤄지고 있지만, e스포츠 전반에 있어 내부를 단단히 다져야 한다는 목소리도 높아지고 있다. e스포츠 시장의 빠른 성장세에 비해 제도가 따라잡지 못하고 있단 지적이다. 대표적인 것이 그리핀과 ‘카나비’ 서진혁 사이에서 진행된 불공정 계약 사태다. 그리핀과 운영사 스틸에잇이 ‘카나비’ 서진혁을 부당한 방식으로 이적시켜 이익을 챙기려 한 이번 사건으로, e스포츠 전반적인 시스템 개선의 목소리가 높아지고 있다.
 

▲ 그리핀 김대호 감독의 폭로로 시작된 카나비 사태는 e스포츠 전반의 제도 개선 요구로 이어지고 있다

국회에서도 일부 의원들이 앞장서 e스포츠 제도 개선 방안이 필요하다고 토론회를 개최하는가 하면 공정위도 직원 조사에 나서겠다고 밝힌 상황이다. 이를 두고 일각에선 문재인 대통령이 청년 세대의 불공정 문제에 대한 개혁 의지를 밝힌 이후 정부 기관이 움직인 첫 사례로 보고 있어 e스포츠에 대한 사회적인 관심이 적지 않다는 것을 보여주고 있다.
과거에도 프로리그 중계권, 프로게이머 승부조작, 협회장 뇌물수수 혐의 등 굵직한 사건들로 국내 e스포츠계가 흔들렸던만큼 이번 사건이 적극적인 제도 개선으로 이어져야 한다는 업계 목소리가 크다. 본지가 확인한 바에 따르면 LCK 참가 선수의 27.5%가 19세 이하 미성년자이고 선수 평균 연령은 20.8세로 일반 스포츠 종목 및 타 직군에 비해 어린 선수들이 공인으로서 활동을 하고 있다. 때문에 e스포츠의 특이성을 보존하면서 기존 사례를 잘 변형한 지원책이 필요하다는 게 전문가들의 조언이다.
이와 관련해 한국e스포츠협회는 “이번 사태를 계기로 협회의 계약서 보완 및 개선에 필요성을 절감했다”면서 “현재 LCK운영위원회를 통해 팀들의 계약서를 전수 조사하여 불공정한 부분이 있는지 확인할 계획”이라는 입장이다. 이와 함께 협회는 향후 e스포츠 표준계약서 제작 및 의무 사용을 추진할 예정이다. 따라서 협회뿐아니라 e스포츠 종사자, 팬들이 성숙한 e스포츠 문화로 정착시키기 위한 관심과 노력이 필요할 전망이다.
 

[경향게임스=이준수 기자]

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