[이중반룡의 게임애가] 긴장감과 정보
[이중반룡의 게임애가] 긴장감과 정보
  • 정리=김상현 편집국장
  • 승인 2019.12.15 09:00
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[지령 766호 기사]

‘긴장감’이라는 단어를 우리는 흔하게 사용한다. 긴장감의 사전적 정의는 마을을 조이고 정신을 바짝 차리게 만드는 감각이라는 뜻이다. 긴장감 이라는 단어는 부정적인 느낌으로 많이 사용된다. ‘긴장해서 실수했다’, ‘긴장감 때문에 아무 생각이 나지 않았다’같은 표현이 대표적이다.

그러나 콘텐츠를 만드는 사람의 입장에서 긴장감은 무척 중요한 콘텐츠의 요소이다. 긴장감은 집중도를 높이고, 몰입감을 강화한다. 영화에서 몰입감이 높으면 의미 전달력이 좋아지고, 게임에서 몰입감이 높으면 플레이 시간이 증가한다. 그럼에도 게임 기획자를 만나서 이야기해보면 긴장감을 높이기 위해 어떤 것이 필요한지 자신의 생각이 부족한 경우를 많이 본다. 이번 칼럼에서는 긴장감에 대한 필자의 생각을 이야기해 보고자 한다.

우리는 많은 경우 긴장감을 느낀다. 영화의 추격 장면을 보면서도 긴장감을 느끼고, 추리 소설을 읽으면서도 긴장감을 느낀다. 학생의 경우는 성적표를 열어보기 전에 긴장감을 느끼고, 취업준비생의 경우 면접보기 전에 긴장감을 느낀다. 그러나 정작 이런 긴장감이 어디에서 오는지는 고민해 보는 경우가 별로 없다.
필자가 생각하는 긴장감의 원인은 정보의 부족에 있다. 결과를 아는 것에 우리는 긴장하지 않는다. 영화의 추격 장면도 결과를 알고 보면 그냥 화려한 장면일 뿐이다. 결과를 알고 읽는 추리 소설은 무척 심심하다. 이미 앍고 있는 성적이 표시된 성적표를 확인하는 것은 전혀 긴장되지 않으며, 결과를 미리 알 수 있다면 입사 면접에서 긴장할 필요도 없다.

이런 정보의 부족으로 긴장감을 만들 때, 사용할 수 있는 방법은 3가지가 있다. 첫째는 등장 캐릭터에게는 정보가 없고, 이용자는 정보가 있는 경우이다. 잔인한 살인마가 기다리고 있는 집으로 주인공이 들어갈 때 관객은 주인공을 걱정하며 긴장하게 된다. 둘째는 등장 캐릭터와 사용자 모두 정보가 없는 경우이다. 공포 영화 같은 장르에서 많이 사용하는 이런 형태는 갑자기 어두운 밤길에 귀신이 등장하는 것 같은 장면에서 주로 나타난다. 셋째는 반대로 등장 캐릭터가 정보를 가지고 있고, 사용자가 없는 경우이다. 추리 소설 같은 경우에 자주 나타나는 이런 형태의 긴장감은 결말에서 주인공인 명탐정이 내용을 주로 설명할 때 해소된다. 이런 형태의 긴장감을 구분해서 ‘서스펜스’, ‘미스터리’ 등으로 구분해서 부르기도 한다.

필자가 이렇게 긴장감에 대해서 이야기한 이유는 콘텐츠에서 긴장감이 무척 중요한 요소임에도 많은 게임 기획자들이 긴장감, 집중도, 몰입 등에 대해서 고민하지 않기 때문이다. 옛말에 ‘알아야 면장(面牆)도 한다’고 했다. 알아야 기획도 한다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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