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[컨버전스 #1] 참여자 중심의 게임인식 개선 ‘필요’

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.16 17:35
  • 수정 2019.12.16 18:56
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게임에 대한 사회적 인식 개선이 개발자와 이용자들의 만족도를 높이는 필수 요소로 지목됐다. 
이와 관련해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 12월 16일 서울 강남 넥슨 아레나에서 ‘2019 게임문화 융합연구 심포지엄: CONVERGENCE(융합)’를 진행했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이날 첫 번째 세션 ‘GAME+HUMAN’은 산업 종사자와 이용자, 장애인 등 게임을 만들고 즐기는 사람에 대한 주제 발표로 진행됐다.

가장 먼저 연단에 오른 박성희 좋은스포츠 대표는 “장애인과 비장애인이 신체적 제약차이 없이 동등한 경쟁을 벌일 수 있다는 점이 장애인 e스포츠의 핵심”이라고 강조했다. 스포츠와 e스포츠, 장애인 e스포츠는 동일하게 일련의 종목을 매개로 한 신체활동으로, 이를 통해 신체발전과 정신건강 및 사회성 향상, 개인의 자아실현을 이룰 수 있기 때문이다.
실제로 박 대표는 FGI 및 델파이 분석과 대규모 서베이, AHP 및 IPA 분석을 통해 ‘장애인 e스포츠 현황 실태조사’를 진행했다. 현재 전국 특수학교 177개 중 e스포츠 교육을 진행하는 학교는 29개 수준이고, 가장 불편한 점은 장애인 전용 e스포츠 프로그램과 시설의 부족이다. 대다수 장애인 게이머들은 친구들의 소개로 스트레스 해소를 위해 e스포츠에 입문하며, 이를 통해 외향성과 개방성은 상승하고 우울감은 감소되는 효과를 얻고 있다.
이에 따라 시설·조직·대회·교육·홍보·콘텐츠 연구 등 6가지 대주제로 장애인 e스포츠 발전 정책을 제안했다. 그 중에서도 장애인들이 가장 원하는 부분은 e스포츠 이벤트를 주관할 수 있는 전담조직 설립과 유관기관의 협력이며, 원활한 이용을 위한 콘텐츠 개발과 과학적 연구도 뒤따라야 한다. 박성희 대표는 “올해 CES에서 ‘세상을 바꿀 10가지 기술’ 중 하나로 e스포츠를 채택했다”며, “향후 5G와 VR·AR 기술이 더해짐에 따라, 인간 감각의 확장 측면에서 장애인 e스포츠가 중요해질 것”이라고 말했다.

한국문화관광연구원의 이상규 연구원은 ‘게임 생산자의 노동연구’를 주제로 발표에 나섰다. 우선 그는 산업 불확실성과 리스크의 증가가 노동환경 열악화로 이어졌으며, 게임 생태계의 구조적 문제점을 중심으로 종사자와 사업체 대상 심층 인터뷰 및 실태조사를 실시했다.
이를 바탕으로 이 연구원은 현재 게임업계 종사자들이 지닌 불안정성을 4가지로 구분했다. 첫 번째는 이직이 잦은 관행 속에서 중소업계의 몰락으로 갈 곳이 사라지면서 생긴 ‘고용 및 커리어의 불안정성’이다. 또한 일부 기업의 낮은 임금이나 임금체불 등으로 인한 ‘경제적 불안정성’과 야근·크런치 모드 등으로 인한 건강악화를 포함한 ‘일상생활 불안정성’도 존재한다. 여기에 자율성과 창의성이 배제되고 양산형 생산공식이 강요되는 ‘노동 소외 및 탈숙련으로 인한 가치상실’ 역시 문제로 지목됐다.
특히 이 연구원이 주목한 부분은 게임 종사자들의 미래 불확실성이 높다는 점이었다. 실제로 종사자들이 느끼는 근로환경 만족도와 국내 게임역량 수준평가는 낮은 편이었다. 이를 해결하기 위한 정책 수요 측면에서는 종사자와 사업체 모두 ‘게임에 대한 사회적 인식 제고’를 손꼽았다. 이 연구원은 “양산형 생산구조의 획일화로 대표되는 구조적 문제가 생산자들의 좌절감과 절망감을 높였다”며, “결론적으로 산업구조와 생산관행, 조직문화를 혁신하고, 생태계 다양성 확보와 사회적 인식, 노동 불안정성 개선에 집중해야 한다”고 주장했다.

뒤이어 구민모 교려대학교 심리학과 교수는 게임이 심리와 인지능력, 뇌의 기능에 미치는 영향력 연구결과를 발표했다. 이를 위해 문헌연구와 메타분석을 진행했으며, 게임 이용자와 비게임 이용자를 대상으로 한 실험적 연구도 동반됐다.
우선 문헌연구와 메타분석에서는 게임이 일시적으로 공격적 태도를 증가시킬 수 있으나, 부정적 감정을 억제하고 친사회성을 증가시킨다는 결론을 얻었다. 또한 억제능력과 고차 집행기능 측면에서 상당 부분 유의미한 향상 효과가 확인됐다. 더불어 82명의 대상자가 참여한 실험연구에서는 게임집단에서 우수한 손가락 운동검사 수치를 얻었고, 고차 집행기능에 필요한 베타파와 감마파가 높게 측정됐다. 이외에도 심리척도 검사에서 여가활동이 생산 및 유지활동보다 행복도 영향력이 높고, 게임 이용시간 역시 하루 3.5~4시간 정도까지는 스트레스 감소 효과가 있는 것으로 분석됐다.
구민모 교수는 “게임 플레이 여부가 개인의 정신에 부정적 영향력을 끼친다는 식의 이분법적인 접근은 의미가 없다”며, “앞으로 여가활동으로서 게임인식 전환을 위한 대국민 홍보다 건강한 게임활동을 위한 가이드라인 개발, 기능적 요소를 갖춘 게임 개발을 위한 제도적 지원에 집중할 필요가 있다”고 말했다.
 

사진=경향게임스
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[경향게임스=정우준 기자]

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