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[컨버전스 #2] 플랫폼 변화에 따른 게임 트렌드 진화 ‘주목’

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.16 18:08
  • 수정 2019.12.16 18:54
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‘보는 게임’ 트렌드부터 ‘게임질병코드’ 이슈까지 게임을 둘러싼 사회적 변화 추이를 추적하는 연구 결과가 공개됐다.
이와 관련해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 12월 16일 서울 강남 넥슨 아레나에서 ‘2019 게임문화 융합연구 심포지엄: CONVERGENCE(융합)’을 진행했다. 
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

‘GAME+SOCIETY’라는 주제로 진행된 두 번째 세션의 포문을 연 인물은 위정현 한국게임학회장이다. 위 학회장은 제품과 서비스에 이어 인간의 경험이 새로운 경제 가치를 만드는 ‘경험 경제’의 관점에서 게임문화와 플랫폼의 변화를 분석했다. 이를 위해 우연한 선행경로가 후행경로를 제약한다는 개념인 ‘경로의존성’에 따라, 한국과 일본 유저들의 플랫폼 이동 패턴 조사가 진행됐다.
실제로 디바이스를 기준으로 이용자들의 경로의존성을 연구한 결과, 아케이드 게임과 콘솔, PC, 온라인게임은 기존 플랫폼에 남거나 온라인게임으로 이동하는 모습이 관찰됐다. 반면, 모바일게임은 플랫폼 이탈 현상이 다른 미디어에 비해 확연히 적은 양상을 보였다. 이와 함께 최근에는 동영상 플랫폼의 간섭현상으로 인해, 10대부터 60대까지 게임방송을 시청하는 행태가 감지되기 시작했다.
궁극적으로 위 학회장은 “한국의 플랫폼과 게임문화에서는 경로의존성에 의한 플랫폼 이동과 동영상 플랫폼의 간접현상이 모두 일어나고 있다”고 주장했다. 이를 바탕으로 e스포츠나 유튜브 게임방송 소비 등 ‘보는 게임’ 트렌드가 활성화됐고, 방치형 게임 장르나 스트리머를 위한 게임 버전이 등장하고 있다. 다만 그는 “특정 장르나 기능의 중요도가 높아지면서, 나머지가 도태되는 현상으로 발전할 가능성도 존재한다”고 이야기했다.

한국엔터테인먼트학회 소속 이형민 성신여대 교수는 ‘게임질병코드’ 도입 이후 사회의 변화에 대한 연구결과를 발표했다. 이날 행사에서는 ‘게임이용장애’로 인한 사회적 부작용에 대한 데이터를 중심으로 편견과 사회적 낙인이 게임산업에 부정적 영향을 끼칠 수 있다는 점을 증명했다. 
특히 이 교수는 자료 수집을 위해 한국과 미국, 일본에서 설문조사를 진행했으며, 505명의 한국인을 대상으로 한 서베이와 낙인 이론을 토대로 구조방정식 모형을 제작했다. 그 결과, ‘게임이용장애’가 도입될 경우, 한국인들이 미국이나 일본보다 게임이용자들을 중독자 혹은 정신병자로 판단하는 경향이 높았다. 또한 국내 도입을 위한 사회적 합의 필요성은 한국이 가장 높은 유의성을 지닌 반면, 치료 기록 공개 의도 항목에서는 가장 낮은 수치를 보였다. 즉, ‘게임이용장애’ 도입으로 사회적 부작용이 크게 나타날 수 있으며, 사회적 합의가 없다면 음성적인 치료나 치료 기피 사례가 발생 가능하다는 의미다.
아울러 구조방정식 모형에서도 편견이나 사회적 낙인이 게임이용자나 광고, 산업에 대한 감정적 인식과 게임 구매 및 추천 등 행동 결정에도 부정적 영향을 미칠 것으로 조사됐다. 이에 대해 이형민 교수는 “질병코드에 내재된 사회갈등 요소가 확인된 만큼, 게임산업과 게임문화의 존폐가 염려되는 사회적 분위기가 조성될 수 있다”며, “국가별 문화나 사회적 차이를 고려해, ‘게임이용장애’ 도입에 대한 신중한 정책적 판단이 필요하다”고 강조했다.

마지막으로 김도훈 아르스프락시아 대표는 빅데이터 분석을 중심으로 게임 인식 패러다임의 변화를 소개했다. 기본적으로 ‘게임중독’ 키워드는 2005년 셧다운제 입법논의 시점으로 인해 표면화됐으며, 올해 게임질병코드 등재 논란으로 급등하는 추이를 보였다. 반면, ‘게임문화’는 지난 2008년 국내 대형 게임 이벤트와 함께 등장했지만, 이후에는 게임의 유해성이나 질병화 논란의 대응책으로 소비되는 패턴이 발견됐다. 여기에 정부가 게임을 미래산업으로 강조함에 따라, 게임의 산업적 중요도 역시 하나의 클리셰로 자리 잡았다.
이와 함께 콘텐츠 측면에서는 MMORPG 키워드가 점차 블로그 언급량이 하락되는 양상이 파악됐으며, ‘배틀그라운드’나 ‘마인크래프트’ 등 이머징 게임이나 가족 중심의 게임 콘텐츠의 언급량이 증가했다. 또한 스팀 플랫폼의 긍정적 리뷰 분석에서는 캐릭터나 환경과의 애착형성과 몰입할 수 있는 스토리 구조, 매력적인 사운드트랙 등이 종합적인 커뮤니케이션을 이끌어낸다는 사실을 발견했다.
김도훈 대표는 “현재 게임산업의 트렌드는 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로 이동하고 있다”며, “단순히 소프트웨어를 만드는 사람들과의 소통에서 벗어나, 스토리작가나 크리에이터 등 게임 커뮤니케이터들을 중심으로 독자적인 예술요소를 갖춘 다차원적 소통 플랫폼으로 진화해야 한다”고 조언했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

 

[경향게임스=정우준 기자]

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